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Full text of "Load MSX (AR)"

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MSX2 TURBO 
ARGENTINA 


GANADORES DEL 
2 - CONCURSO 


PREMIOS 

MENSUALES 



Bajo Licencia de: IDEALOGIC , Fisher Price, SM, Alea, Spinnaker y Dimension New 







mm'' 

•Smj 


saps## 

3S 

DSsSliS 






Talent 



HCQ*-C«<n dn ~VK*I nHW-DU ll-VQ > Wf > .L.W» S A 


* Serie Biologia 
C61ula I 
C61ula II 

* Serie Cuerpo Humano 
Sistema Reproductor 
Sistema Digestivo 
Sistema Circulatorio 

* Serie Lexa 

1 El Duende 

2 El Tesoro 

3 El Torreon 

4 El Oasis 


* Serie Logicolor 

1 Autos Locos 

2 Manzanas y Gusanos 

3 Rehenes 

* Serie Adolescentes 
Invierta y Gane 
Compra y Vende 
Roma: La Conquista 

* Serie Aprender Jugan do 

1 Aventuras en el Circo I 

2 Aventuras en el Circo II 

3 La Alfombra Mdgica I 

4 La Alfombra Mdgica II 

5 Viajando con Heli I 


6 Viajando con Heli II 

7 El Cazador del Espacio I 

8 El Cazador del Espacio I 

9 La Abejita Inquieta I 

10 La Abejita Inquieta II 

11 La Abejita Inquieta II 

12 La Moto Espacial I 

13 La Moto Espacial II 

* Serie Patagoras 

1 Los Gases (Ley Boyle- 
Mariotte) 

2 Espejos Pianos (Refle - 
xion de la Luz) 



Todos los derechos reservados.. 


Edita y Distribuye SYSTEMAC S.A. ESMERALDA 320. 5 Q PISO, Capital Federal. 
Telefonos 35-1790/7942/1703/6179/9799. 



ANO 2 N 5 17 



LOAD 



Director General 
Ernesto del Castillo 


Director Editorial 


Cristian Pusso 


Director Periodistico 


Fernando Rores 


Secretario de Redaccion 


Ariel Testori 


Arte y Diagramacion 

Fernando Amengual y 
Tamara Migelson 


Departamento de Avisos 

Oscar Devoto y 
Nelso Capello 


Departamento de 
Publicidad 


Guillermo Gonzalez Aldalur 


Servicios Fotograficos 

Image Bank, Oscar Burriel, 
Victor Grubicy y 
Eduardo Comesana 


Load Revisa para usuarios de ia norma MSX 
es una puWkracion mensual editada por Edi- 
torial PROEDI S.A., Parana 720. 5° Piso, 
(1017) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 y 
49-7130. Radiollamada: Tel.: 311-0056 y 
312-6383, codigo 5941. Registfo Nacio- 
nal de la Propiedad Intelectual: E. T. M. Re- 
gistrada. Queda hecho el deposito que in- 
dica la Ley 1 1 .723 de la Propiedad Intelec- 
tual. Todos los derechos reservados. 
ISSN 0326-8241 

Precio de este ejemplar: £ 4,20 
Impresion: Calcotam, Fotocromo tapa: 
Columbia. Fotocomposicidn: Interamerica- 
na Grifica. 

Los ejemplares atrasados se venderan al 
precio del ultimo numero en circulacidn. 
ProhibkJa la reproduced total o parcial de 
los materiales publicados, por cualquier me- 
dio de reproduccidn grafko. auditivo o me- 
canico, sin autorizacion expresa de los edi- 
tores. Las menciones se realizan con fines 
informativos y t^cnicos, sin cargo alguno 
para las empresas que los comercializan y/o 
los representan. Al ser informativa su mi- 
sion, la revisa no se re^x>nsabifiza por cual- 
quier probiema que pueda plantear la fabri- 
cacidn. del funciooamiento y/o aplicacion 
de los sistemas y los dbpositivos descriptos. 
La responsabiWad de k>s articulos firmados 
corresponde exekaivamente a sus autores. 
Distribuidor en Capital: Martino. Juan de 
Garay 358, P. B. Capital 
Distribuidor interior: D G P: Hipolito Yri- 
goyen 1450. Capita Federal. T.E. 38-9266/ 
9800. 


O 5 FRAMQUEO PAGO 
± P CONCEStON N" sa 


O 5 TARIFA REDUCtDA 
< 9 CONCESIOH N* 1304 


NUEVO CONCUR- 
SO MENSUAL DE 
NOTAS, TRUCOS Y 
PROGRAMAS 

Se premiaran los mejores 
trabajos. Los programas y 
trucos deberan servir para 
cualquier computadora de la 
norma MSX. En tanto, las 
notas deberan apuntar a a- 
provechar los recursos de 
los equipos. (Pag. 5) 


LA COMPUTADORA 
MSX2 ARGENTINA 



Por fin llega el ansiado mo- 
mento. Les presentamos la 
computadora disenada para 
ser totalmente compatible 
con la MSX1 , pero que tiene 
muchas caracteristicas que 
amplfan sus prestaciones 
(Pag. 6) 


LAS 

APLICACIONES SE 
LLEVAN LOS 
LAURELES 



Manuel Rojas, con "Do Re 
Mi", gano el segundo certa- 
men organizado por Load 
MSX y auspiciado por Tele- 


matica. Fue alentador ob- 
servar la creciente tendencia 
hacia la creacion de un soft- 
ware educativo y utilitario. 
(Pag. 10) 


DO-RE-MI 






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1 

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Presentamos el programa 
vencedor del 2do. Concur- 
so de Programas. Su crea- 
dor, Manuel Rojas, hizo un 
programa que ejercita la me- 
moria auditiva. Haciendo oir 
una serie de notas musica- 
les elegidas al azar, exige a 
los jugadores su reconoci- 
miento. (Pag. 12) 


RINCON DEL 
USUARIO 


Presentamos el 2090 
CLUB, una institucion que 
agrupa a los amantes de la 
comptuacion sin limites de 
edad y con intereses diver- 
sos dentro del ambiente in- 
formatico. Ademas, brinda- 
mos una solucion para los 
que sufren el probiema de 
carga desde casete. (Pag. 
16) 


CERVEUX 



A partir de este numero un 
nuevo Club comparte con 
nosotros sus actividades, 


informacion y todo lo que 
pueda ser de utilidad para el 
usuario. En esta oportunidad 
presenta "Ventanas en Ba- 
sic" y un curso de lenguaje 
Assembler. (Pag. 26) 


APRENDIENDO 

CONLOSERRORES 

Cuando nos equivocamos 
al copiar un listado, la com- 
putadora envta mensajes. 
Estos son utiles guias que 
nos despejan el camino ha- 
cia programas que funcio- 
nan bien. (Pag. 28) 


IDEA TYPE 



En el mercado no existe 
mucha ayuda para quienes 
quieren aprender a utilizar 
correctamente el teclado. 
Sin embargo, les presenta- 
mos un utilitario-tutor capaz 
de resolver el probiema. 
(Pag. 30) 


PROGRAMAS 



Do Re Mi (Pag. 12) - Con- 
sorcio (Pag. 1 9) 

SECCIONES FIJAS 

Noticias MSX (Pag. 4) - 
Sortilegios (Pag. 18) - Soft al 
dia (Pag. 32) - Buzon (Pag. 
34) 






PARA 

MEDICOS Y 
ODONTOLOGOS 



Hipocampo Informatica 

presenta un software que 
tiene las caractensticas de 
solucion informatica integral 
en el campo medico y o- 
dontologico. Medipack 
brinda una agenda con un 
registro de pacientes diarios 
y semanales; una Historia 
Cllnica con mas de 300 co- 
digos e identificacion; Con- 
tabilidad para el profesional 
que no domina la tecnica 
contable; y Obras Sociales. 
Odontopack II por su par- 


te presenta Historia Clfnica 
Odontologica; Odontogra- 
ma con representaciones 
graficas de las piezas den- 
tales; Agenda; Contabilidad; 
Obras Sociales y Mecanica 
Dental. Es un producto edi- 
tado por Telematica y distri- 
buido por Sistemac. 


ADMINISTRA- 
CION DE 
ESTUDIOS 
JURIDICOS 


Las tediosas tareas del se- 
guimiento de los juicios, 
control de gastos y liquida- 
ciones dejaran de ser un 
problema para el profesional 
de las leyes. Datafox In- 
formatica lanzo el sistema 
Micro-Nomos con solucio- 
nes reales para Seguimien- 
to de juicios, con fichas de 
control, liquidaciones, con- 
trol de gastos de estudio o 
buffet, agenda y audiencias 
e indices (Dist.: SYSTEMAC) 

SOFTWARE 

MSX 


La firma LOGICIEL, de re- 
ciente aparicion en el mer- 
cado, comunica el lanza- 
miento de su sistema admi- 
nistrador de Video-clubes 
para equipos MSX. 

Anuncia, ademas, la proxima 
aparicion de un novedoso 
sistema operativo, simulador 
MACINTOSH, para la misma 
norma. 


Sus integrantes, con una 
larga trayectoria en empre- 
sas reconocidas del area, in- 
formaron su decision de a- 
bordar unicamente el campo 
de la elaboracion de softwa- 
re para MSX. 

Todos los productos apare- 
ceran en el mercado regis- 
trados bajo la marca LOGI- 
CIEL. (Dist.; SYSTEMAC) 


PROGRAMAS 
EDUCATIVOS 
SIN CARGO 


Los establecimientos que 
posean equipos TALENT 
MSX tienen la oportunidad 
de obtener ediciones pe- 
riodicas de programas edu- 
cativos SIN CARGO. 

Para ello basta con enviar a 
TELEMATICA S.A. una fo- 
tocopia de la factura de 
compra (no importa donde 
se adquirieron los equipos). 
Asf quedara registrada como 
escuela TALENT y no solo 
les llegara el software edu- 
cativo en disquete sino toda 
la informacion, tanto en pro- 
ductos como en servicios 
de asesoramiento. 

El software ofrecido, elabo- 
rado por SYSTEMAC, se 
compone de los Kits educa- 
tivos numeros 1 y 2 que in- 
cluyen las siguientes series 
de programas: Kit edu- 
cativo niimero 1 
Serie Biologfa: Celula 1 
Serie Cuerpo Humano: Sis- 
tema reproducer - Sistema 
Digestivo - Sistema Circula- 
tqrio. 

Serie Lexa: El Duende - El 


Tesoro - El Torreon - El Oa- 
sis 

Serie Logicolor: Autos locos 
- Manzanas y Gusanos - Re- 
henes. 

Serie Patagoras: Los Gases 
(ley de Boyle-Mariotte) - Es- 
pejos pianos (Reflexion de 
la luz) 

Kit Educativo niimero 
2: 

Serie Aprender jugando; La 
abejita inquieta 1 ,2 y 3 - Via- 
jando con Heli 1 y 2 - Aven- 
turas en el circo 1 y 2 - La al- 
fombra magica 1 y 2 - El ca- 
zador del espacio 1 y 2 - La 
moto espacial 1 y 2 . Estos 



programas, desarrollados 
por profesionales de la edu- 
cacion, plantean al alumno 
una nueva manera de a- 
prender. Los nuevos con- 
ceptos son introducidos 
mediante una entretenida 
historia, jugando o con el 
desarrollo de un experi- 
mento. Estos factores ha- 
cen que el nino aprenda de 
un modo mas natural, aso- 
ciando lo ensehado a mo- 
delos de la realidad. Los 
programas estan pensados 
para ninos y jovenes desde 
5 hasta 1 6 anos. 


USUARIO TOSHIBA HX-20 


Cargue sin problemas los programas de disco y cassette^daptando su maquina a todo el software 
creado por TALENT y otras marcas de la norma MSX^sin perder las extraordinarias cualidades de 

su TOSHIBA. 


Tambien adaptadores para el uso de perifericos de TALENT 


Atencion al publico 9 a 12 y 14 a 17 hs. 

VERDUGA 1920/24 (1607)VILLA ADELINA TEL.765-2508 





MENSUAL LOAD MENSUAL 



NOTAS, TRUCOS Y PROGRAMAS 


AUSPICIADO POR TELEMATICA S.A. 
fabricante en Argentina de las computadoras 

personales TALENT MSX 


Se premiaran los mejores trabajos, los programas y 
trucos deberan servir para cualquier computadora de 

la norma MSX. 

Las notas deben apuntar a aprovechar los recursos 

de los equipos. 


PREMIOS 



Talent^ 




Quien resulte ganador recibira un programa provisto por Telematica, a eleccion entre IDEA 

BASE, IDEA TEXT o BASIC TUTOR. 


PREMIO TRIMESTRAL 




Entre quienes resulten ganadores, cada tres meses se sorteara un software de aplicacion, 
provisto por Telematica, con su manual pudiendo optar el ganador entre el MSX LOGO, el 


MSX PLAN o el MSX WRITE. 


Pueden escribir a nombre de CONCURSO MENSUAL LOAD MSX Parana 720, 5 g Piso (1017) Cap. Fed. 











Por fin llega el ansiado momenta . Les presentamos la 
computadora disehada para ser totalmente compatible con la 
MSX1, pero que tiene muchas caracteristicas que ampUan sus 
prestaciones. 


En una convention en el Hotel Eleva- 
ge, Telematica presento ante sus dis- 
tribuidores la nueva computadora Ta- 
lent TPC-310 MSX2 Turbo. Esta ma- 
quina inaugura una era en la Argentina 
ya que la misma esta encuadrada en la 
Norma MSX versibn 2.1. 

La MSX2 fue disenada para ser total- 
mente compatible con la MSX1 , pero 
tiene muchas caracteristicas que am- 
plian sus prestaciones. 

EL GRAN PASO 
ADELANTE 


La norma MSX2 fue anunciada a nivel 
internacional como una gran ampliation 
de la norma MSX, que sin embargo 
conserva totalmente la compatibilidad 
tan mentada con su antecesora, la 
MSX. Todos los programas creados 
bajo el entorno MSX pueden ejecutar- 
se sin cambios en una MSX2, inclusive 
a nivel lenguaje de rhaquina. Los datos 
y programas almacenados en casetes y 
disquetes pueden utilizarse sin ningtin 
problema. Las caracteristicas que se 
han agregado en el sistema MSX me- 
joran las capacidades graficas: mayor 
resolution, 80 columnas en modotex- 
to, mas colores disponibles, y mayor 
velocidad en los graficos. Asimismo se 
incorpora una mayor capacidad de 
RAM dentro del estandar, un reloj in- 
corporado (que se alimenta a pilas) y la 
capacidad de manejar la memoria ex- 
pandida desde el MSX BASIC a traves 
de un sistema de disco de memoria 
(RAM-disk). 

TALENT MSX2 TURBO: LA 
MSX2 ARGENTINA 


La computadora personal Talent MSX2 
Turbo ha sido desarrollada totalmente 
en el pais por ingenieros y tecnicos ar- 
geritinos que integran el Departamen- 
to ce Investigation y Desarrollo de Te- 
lematica S.A. siguiendo la norma 
MSX2. Debido a esta circunstancia, 
esta computadora incorpora caracte- 
risticas que la hacen verdaderamente 
apta para el mercado local. Veamos a- 


hora los puntos destacables de la nue- 
va computadora. 

MSX BASIC: Para poder soportar el 
nuevo VDP (Video Display Processor), 
la mayor cantidad de RAM y el reloj, el 
lenguaje BASIC fue ampliado de la ver- 
sion 1 .0 a la version 2. 1 , por supuesto 
manteniendo su compatibilidad. Pero al 
utilizar las nuevas sentencias o las ex- 
tensiones de las sentencias anteriores 
es necesario tener en cuenta que al- 
gurios parametros pueden ser distin- 
tos 

La memoria de la MSX2 esta dividida en 
tres clases: ROM, RAM y VRAM. 


ROM (Read Only Memory - Memoria 
de lectura solamente): La MSX2 admite 
48 kbytes de ROM como parte de la 
norma. Como en MSX1 se admitian 32 
kbytes, la ROM del sistema admite 16 
kbytes extras, utilizados para soportar 
todas las instrucciones expandidas 
MSX2. 

RAM (Random Access Memory - Me- 
moria de acceso aleatorio): La MSX2 
puede manejar 128 kbytes de memoria 
RAM, lo que permite una mayor capa- 
cidad de almacenamiento de datos y 
programas. A dicha memoria extra 
puede accederse como si fuera una 




LA COMPUTADORA 
MSX2 ARGENTINA 



ESPECIFICACIONES 


ITEM 

CARACTERISTICAS 

MICROPROCESADOR 

Z80a 

FRECUENCIA DEL RELOJ 

3,58 MHz 

MEMORIA PRINCIPAL 

128 Kbytes RAM 

MEMORIA DEL SISTEMA 

80 Kbytes ROM 

MEMORIA DE VIDEO 

128 Kbytes RAM 

SOFTWARE INCORPORADO 

En la memoria ROM se incluyen MSX-BA 

SIC, Version 2.1 con mensajes en caste- 
llano, Soporte de RAM Disk, Compilador 
Turbo BASIC y Accesorios (Calculadora, 
Reloj, Calendario y Juego de Quince). 


SALTO AS DE VTOEO Y SONIDO 


ITEM 1 

CARACTERISTICAS 

MONITOR RGB ANALOGICO 
VIDEO COMPUESTO Y AUDIO 

Conector universal DIN de 8 contac- 
ts. 

TELEVISOR 

Conector RCA, con moduiador PAL-N 

incorporado. 

BUS DE COLOR 

Conector de 20 contacts. 

Apto para sobreimpresion de image 
nes.digitalizacion de video y conexion 
directa con lapiz optico. 

BUS DE EXPANSION 

Ranura para conexion de cartuchos y 

conector de 50 contacts. 

INTERRUPTOR 

Encendido/apagado. 

SELECTOR DE NORMA 

PAL-N/NTSC-80 columnas. 

DIMENSIONES 

400 x 225 x 74 mm. 

ALIMENTACION 

220 VCA, 50 Hz y 2 pilas alcalinas de 

1 ,5 V tamano AA, para reloj perma- 
nente. 


Reloj con dos alarmas y calendario permanente con bateria de backup. 

Almacenamiento permanente de parametros preferidos del sistema, como por ejemplo modo 
de pantalla, color de fondo, senales auditivas, mensajes, etcetera, y password (contrasena) 
para control de acceso reservado. 

Totalmente compatible con software, accesorios y perifericos de MSX1 . 

TECLADO 


ITEM 

CARACTERISTICAS 

TIPO 

De desplazamiento completo con 73 
teclas. 

CONJUNTO DE CARACTERES 

Espahol e internaciorales. 

GENERADOR DE SONIDO 

Compatible con AY-3-891 0. Tres Cana- 
les de sonido y uno de ruido. 8 octavas. 

INTERFAZ PARA CASETE 

Conector universal DIN de 8 contacts 
para lectura/grabacion/control. 

SISTEMA DE GRABACION 

FSK, a 1200 6 2400 baudios seleccio- 
nables por programa en grabacion y 
automatico en lectura. 

INTERFAZ PARA IMPRESORA 

Paralelo tipo Centronics. 

CONEXION JOYSTICK 

Dos estandar. 


unidad de discos, lo cual permite apro- 
vecharla almacenando programas, da- 
tos etcetera 

VRAM (Video RAM - RAM para video): 
Al poseer capacidades ampliadas en la 
parte grafica, se requiere una mayor 
capacidad de memoria de video, que 
puede variar de 64 kbytes a 128 kbytes 
o mas, segun sea el modelo de MSX2. 
Gracias a esta capacidad extra de me- 
moria grafica, se puede utilizar la com- 
putadora en un sinnumero de aplica- 
ciones audiovisuales, como puede ser 


superposicion de imagenes y digitali- 
zacion de las mismas. 

NUEVAS POSIBILTOAPES 

1) GRAFICAS 

MAYOR RESOLUCION: Las nue- 
vas capacidades graficas de la MSX2 
permiten obtener una alta resolucion 
en graficos, ya sea en cantidad de 
puntos por pantalla como cantidad de 
colores y tonalidades posibles. Esta 
mayor flexibilidad le da un alto realismo 


a los graficos que se pueden obtener 
en su computadora, permitiendo con 
unas pocas sentencias BASIC copiar 
sectores de pantalla, cambiar colores 
utilizando operaciones logicas, 80 co- 
lumnas en modo texto, etcetera. La 
mayor capacidad de VRAM permite asi- 
mismo "paginar" esta memoria lo que 
hace posible almacenar simultanea- 
mente mas de una pantalla en memo- 
ria, pudiendose conmutar cualquier 
pagina para convertirla en la activa. Esto 
permite simular movimiento y agilizar las 
visualizaciones por pantalla, lograndose 
un maximo aprovechamiento de toda la 
memoria VRAM. 

OCHENTA COLUMNAS: MSX2 in- 
corpora en forma estandar la presenta- 
cion en pantalla de texto en 80 colum- 
nas, ya sea en MSX-BASIC o en el sis- 
tema operativo de discos MSX-DOS, lo 
que posibilita el uso directo de siste- 
mas sobre base CP/M o similares. 
SPRITES MULTICOLORES: A- 
hora los sprites poseen multiples colo- 
res, con lo cual se logra mayor realismo 
en la animacion de imagenes por com- 
putadora. 

SUPERPOSICION DE IMAGE- 
NES DE VIDEO: Con el nuevo pro- 
cesador de video de la MSX2, se in- 
corpora la posibilidad de superposicion 
de imagenes, es decir, mezclar image- 
nes de video o television con lo que 
muestra la computadora. Esto permite 
subtitular peliculas o crear efectos es- 
peciales, todo ello utilizando la interfaz 
adecuada y programando en MSX-BA- 
SIC con las sentencias expandidas co- 
rrespondientes. 

DIGITALIZACION DE IMAGE- 
NES: Asimismo, la nueva norma pre- 
vee que la computadora, con los peri- 
tericos adecuados, pueda hacer digi- 
talizacion de imagenes, es decir, tomar 
una fuente de video externa y almace- 
narla, digitalizada, en la memoria de vi- 
deo de la computadora, haciendo de 
su Talent MSX2 la herramienta idonea 
para publicidad, arte, video, etcetera. 

2) MEMORIA 

Al decidir ampliar la capacidad de me- 
moria de la norma MSX en su version 2, 
se le brinda al usuario la capacidad de 
una computadora profesional, que 
puede almacenar mayores volumenes 
de datos y programas. Por otra parte, 
se ha incorporado la posibilidad de ac- 
cecer a la memoria que MSX-BASIC no 
utiliza sin tener que recurrir al lenguaje 
de maquina, mediante el nuevo dispo- 
sitivo denominado "MEM:", que permi- 
te simular la utilization de un casete o 
disco en la memoria, con la consi- 
guiente facilidad de manejo y veloci- 
dad. 

3) RELOJ INTERNO INCORPO- 
RADO 

Se ha incorporado un reloj calendario 
que mantiene la fecha (dia y hora) de 



^QUE ES MSX? 


MSX fue anunciada como un nue- 
vo estandar industrial para com- 
putadoras de 8 bits en 1983. En 
los primeros dias la patabra "com- 
patibilidad" no era entendida co- 
rrectamente y existian confusio- 
nes respecto a que MSX podia e- 
jecutar programas de otras com- 
putadoras. Dado que MSX solo 
puede ejecutar programas que 
son para MSX, se dijo luego que 
no existia diferencia entre la serie 
PC (IBM y compafiia) o Commo- 
dore, que solo podian ejecutar los 
programas que se realizaban para 
su formato. 

Varios afios pasaron antes que las 
computadoras personates se vol- 
vieran populares. En los primeros 
tiempos solo los "hobbistas" com- 
praban computadoras, que eran 
dificiles de usar, y, por supuesto, 


incompatibles. Se contentaban 
con juguetear con la computadora 
y estudiarla. Pero ahora el uso de 
las computadoras abarca diferen- 
tes clases de usuarios. En otras 
palabras, la computadora personal 
se ha transformado en una como- 
didad tal como los televisores o 
los radiograbadores. 

Por lo tanto, la "compatibilidad" 
comienza a ser un problems. Si 
cada canal de television necesita- 
ra un televisor especial o si cada 
radiograbador necesitara un tipo 
especial de casete, ^acaso se 
hubieran vuelto tan populares? El 
software o programas de una 
computadora, asi como los articu- 
los electronicos para el hogar de- 
ben ser compatibles. 



operacion de la maquma actualizada, 
permitiendo a la vez fechar los trabajos 

SALXDA DE PANTALLA 


y almacenar datos del sistema sin que 
se pierdan cuando se apaga la compu- 


El equipo de disefto de MSX tuvo 
en cuenta este problems. Dado 
que una computadora es mas 
personal cuanto mas flexible y fa- 
cil de expandir sea, un estandar 
"final" o definitivo no es practico. 
Existen demasiados items que hay 
que definir y el hardware se re- 
nueva constantemente. Por lo 
tanto, MSX comenzo fijando los 
formatos del hardware y software 
xna3 fundamentales, como el DOS 
(Disk Operating System - Sistema 
Operativo de Discos), el MSX BA- 
SIC, y el conector de hardware 
que sirve de base para la expan- 
sion. 

Mientras se utilice la computadora 
por si sola y no interactue con o- 
tras computadoras, el problem’s es 
pequeno. Pero se deben fijar for- 
matos cuando la computadora de- 
ba conectarse a "perifericos" y 
manejar o acumular diversos tipos 
de datos. Afortunadamente, MSX 
tiene la aprobacion de una gran 
cantidad de companias fabrican- 
tes de electrodomesticos y el for- 
mato MSX se establecio rapida- 
mente. Esto permitio que el Siste- 
ma fuera bien conocido, de tal 
manera que muchos fabricantes 
puedieron hacer perifericos com- 
patibles con el estandar MSX. 
Algunas de las cualidades que se 
incluyen en el sistema MSX es el 
uso del sistema de doble preci- 
sion BCD para el BASIC normal y 
el mismo formato de archivos (en 
disco) del MS-DOS. La real capa- 
cidad de las computadoras MSX 
se ira descubriendo a diario a me- 
dida que las mismas se vayan apli- 
cando a diversos campos. 


tadora. 

4) MENSAJES EN CASTELLA- 
NO 

Ya que la Talent MSX2 TPC-310 es un 
desarrollo totalmente argentino, lo 16- 
gico es que ai menos los mensajes de 
error que emite el MSX-BASIC esten 
en el lenguaje propio de estas pam- 
pas... 

5) COMPILADOR TURBO BASIC 

El nombre Turbo de la nueva maquina 
nos recuerda a los automoviles de la 
formula 1 internacional, con su 
connotacion de velocidad. Justamen- 
te, el Turbo BASIC es otra de las ven- 
tajas que incorpora nuestra computa- 
dora y consiste en un compilador que 
permite la traduccion total o parcial de 
los programas BASIC que residan en la 
memoria RAM, logrando un aumento 
de velocidad del orden de las 10 veces 
mas rapido que el interprete. 

6) ACCESORIOS 

Tambien se incorpora un programa en 
ROM que permite utilizar una calcula- 
dora, un almanaque, un reloj y un jue- 


ITEM 

CARACTERISTICAS 

VDP 

V 9938A 

MODOS DE PANTALLA 

9 modos 

MODOS DE ESCRITURA 

32, 40 u 80 caracteres x 24 lineas. 

MODO DE ALTA RESOL. 

256x192 puntos, 16 colores a eleccion entre 
512. 

MODO MULTICOLOR 

64 x 48 bloques de 4 x 4 puntos, 16 colores 
a eleccion entre 512. 

MODO GRAFICO 3 

Alta resolucion con sprites multicolores y has- 
ta 8 sprites por linea (modo 3 a modo 7 inclu- 
sive). 

MODO GRAFICO 4 

Bit map de 256 x 212 puntos, 16 colores 
seleccionables entre 512. 

MODO GRAFICO 5 

Bit map de 51 2 x 21 2 puntos, 4 colores 
seleccionables entre 512. 

MODO GRAFICO 6 

Bit map de 51 2 x 21 2 puntos, 1 6 colores 
seleccionables entre 512. 

MODO GRAFICO 7 

Bit map de 256 x 212 puntos, 256 colores. 

SPRITES 

32 simultaneamente en pamalla. 

COLOR 

Un color por sprite o un color por linea de spri- 
te (modo 3 a 7). 




CP/M, son items que agregan fle- 
xibilidad a ia norma MSX. 

Por lo tanto, en la actualidad el 
entorno MSX es un excelente am- 
bito de trabajo para los programa- 
Sus grandes capacidades de am- 
pliacion han permitido que en la 
actualidad existan perifericos 
estandar a nivel mundial, como 
por ejemplo impresoras, unidades 
de discos, ratones, dispositivos 
audiovisuales como discos lasers, 
controles de video, grabadores y 
sintetizadores. Para la fabrica se 
han desarrollado dispositivos que 


EL ENTORNO 
DE LA MSX 


Cerca de dos millones de compu- 
tadoras MSX se han vendido hacia 
mediados de 1987 a nivel mundial 
y se utilizan fundamentalmente 
como maquinas de juegos o en el 
ambito de la educacion primaria o 
secundaria. Pero la norma MSX se 
ha diseminado hasta incluir usos 
tales como terminales de comuni- 
cacion, automatizacion de fabricas 
y control audiovisual. Para mejorar 
sus capacidades, Talent tambien 
dispone de un sistema de discos 
flexibles con su respectivo MSX- 
DOS y existen lenguajes disponi- 
bles tales como C, FORTH, Pas- 
cal, COBOL, FORTRAN y LOGO, 
entre otros. Por otra parte, la 
BIOS (que es un conjunto de ru- 
tinas de entrada/salida incorpora- 
das en el ROM del BASIC) y el 
BDOS, que reside en la ROM de la 
unidad de discos y tienen compa- 
tibilidad con el sistema operativo 


incluyen controles de robots in- 
dustriales, controles para tempe- 
ratura ambiental, diversas interfa- 
ses para comunicaciones como 
los modems, y dispositivos de 
control de la salud combinados 
con hemadinamometros. Como se 
puede ver, los usos potenciales 
de las computadoras MSX son vir- 
tualmente infinitos. 

En la Argentina, la norma MSX se 
lanzo en las postrimerias de 1985 
y el mercado ha ido reconociendo 
las grandes capacidades de la 
norma y, sobre todo, ha sido el 
estiio que caracteriza a Talent el 
que mas impulso le ha dado a la 
norma, ya que sus productos 
cuentan con total respaldo de Te- 
lematics S. A., respaldo que se ve 
reflejado en la constante evolu- 
cion de los productos de la marca. 
Es dentro de este entorno de 
trabajo que aparece finalmente la 
tan esperada Talent TPC-310 
MSX2 Turbo. 


go, a los que se puede acceder en 
cuc.lquier momento, con la consiguien- 
te ventaja. 

Como habran observado, en esta nota 
incluimos la ficha tecnica de la Talent 
MSX2 Turbo. 

En un futuro no muy lejano iremos ex- 
playandonos sobre cada una de las 


nuevas capacidades de este nuevo 
"caballito de batalla". 

PARA LOS ANSIOSOS 

Luego de esta breve descripcion, los 
ansiosos deben preguntarse donde 
adquirir esta maravilla y a que precio. 


Bueno, por el momento solo diremos 
que en los distribuidores podran en- 
contrarla hacia fines de octubre, y que 
el precio sera indudablemente superior 
al de la Talent MSX DPC 200, pero no 
extremadamente superior... 

Hugo Daniel Caro 


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LAS APLICACIONES SE 
LLEVAN LOS LAURELES 

Manuel Rojas, con ,f Do-Re-MV \ gano el segundo certamen 
organizado por Load MSXy auspiciado por Telematica. Fue 
alentador observar la creciente tendencia hacia la creacion de 
software educativoy utilitario 



UNPREMIO 

COMPARTIDO 


cumentacion, asi como un ejemplo de 
ejecucion para facilitar la evaluation en 
los casos de aplicaciones especificas, 
ya que no siempre un simple manual 
de instrucciones aclara aspectos tec- 
nicos sobre el desarrollo del programa. 

DO RE MI 


El ganador del concurso Manuel Rojas 
surgio de la suma de los puntajes de 
los items anteriormente mencionados y 


de otros, como efectos graficos y so- 
noros. 

En este ultimo rubro el ganador se 
destaco con una depurada tdcnrca en 
la programacion de efectos sonoros, 
consiguiendo plenamente el efecto 
deseado. 

El programa DO RE Ml persigue , ade- 
mas del fin de brindar entretenimiento, 
el objetivo de educar dinamicamente 
sin llegar a ser tedioso o reiterativo du- 
rante su desarrollo. Luego de cargado 


Manuel R. Rojas resulto el ganador del 
segundo concurso de programas. Re- 
cibimos su visita en4a redaccion donde 
nos comento', orgulloso, que el merito 
(y el premio), deben ser compartido. El 
programa ganador es una labor de fa- 
milia donde pusieron sus conocimien- 
tos su esposa Graciela y el mayor de los 
hijos: Diego Javier, de 12 afios. Com- 
pletan lafamilia Jose Federico (9), Feli- 
pe Andres (6) y el pequeno Agustin 
Esteban (3). 

Manuel es proyectista electrico y trabaja 
para una empresa de tableros electri- 


cos. Asi fue que se comenzo a 
introducir en el mundo de la computa- 
tion manejando algunos PC IBM, fun- 
damentalmente con el Lotus 1, 2 y 3. 

Le llamo la atencion la propaganda de 
las computadoras de la norma MSX y 
vio en eilas la posibilidad de concretar 
algunos de los proyectos relacionados 
con su trabajo. Graciela es profesora 
de decoration de tortas y realizo todo 
el diseno grafico del programa. Suya 


fue la idea de la mariposa en la pantaila 
de presentation. 

Actualmente esta desarrollando soft- 
ware educativo para ninos menores de 
5 anos.Los dos hijos mayores estudian 
musica, y fue Diego el que realizo la 
transcription de la partitura de Johan 
Sebastian Bach. El drive, que eligio 
como premio, es un sueho largamente 
anhelado que nos alegramos que haya 
podido cumplir a traves de nuestro 
concurso. 


Ha sido alentador observar en esta edi- 
tion del concurso una tendencia cre- 
ciente hacia la creacion de software e- 
ducativo y utilitario. Ambos rubros han 
ocupado los primeros puestos entre 
los concursantes, siendo evidente la 
aparicion de programas realizados por 
profesionales de las areas educativas y 
estudiantiles terciarias. 

El criterio unificador de seleccion abar- 
co distintos conceptos que permitie- 
ron comparar programas de distinta in- 
dole. En efecto, hemos recibido todo 
tipo de juegos, utilitarios, educativos y 
herramientas de calculo. Uno de los 
items considerados fue la originalidad 
de la idea, donde no se pudo apreciar 
excesiva inventiva por parte de los 
concursantes; la metodologia de la 
programacion y la facilidad de uso fue- 
ron mas equilibrados en cuanto a la 
tendencia general de permitir el acce- 
so y manejo de la informacion a traves 
del uso de menues. 

El lenguaje utilizado en su mayoria fue 
el BASIC, siendo de resaltar la minoria 
que programo en lenguaje ensambla- 
dor, exclusivamente dedicado a las a- 
plicaciones utilitarias. 

Un punto a tener en cuenta por los fu- 
tures concursantes debera ser el en- 
vio de una mejor y mas completa do- 


escucharemos las tres notas que dan 
nombre al programa indicando que se 
esta realizando el proceso de iniciali- 
zacion correspondiente a la carga de 
datas, formation de sprites , etcetera. 

A continuation se visualizan las ins- 
trucciones de uso que se destacan 
tanto por su presentacion visual como 
auditiva. Fue excelente la idea de mos- 
trar una mariposa revoloteando libre- 
mente con un fondo de minue de 
Bach. Basicamente el programa pro- 
pone reproducir una secuencia de no- 
tas previamente ejecutada por la com- 
putadora , debiendo indicarsele con 
antelacion sobre un teclado que apa- 
rece en la parte superior, la extension 
de las octavas tomadas como limites 
mediante el desplazamiento de dos 
punteros con las teclas de cursor. 
Seguidamente programaremos la can- 
tidad de oportunidades que desea- 
mos, el numero de notas que emitira la 
maquina, y su volumen correspon- 
diente, para asi ponernos a prueba. 

Un tono grave o un campanilleo nos in- 
dican si hemos fallado o acertado en la 
secuencia adjudicandonos o no un 
puntaje acorde. En esta edicion 
publicamos la primera parte de este 
software. 

SINTETIZADOR DE VOZ 

El segundo puesto lo ha ocupado 
Eduardo Blotta con un programa hecho 
integramente en lenguaje en'sambla- 
dor llamado SINTETIZADOR DE VOZ, 
orientado hacia la rama de los utilitarios. 
(publicado en Load MSX n 9 14) 

Este programa logra, a traves de un 
banco de veintiseis "fonemas" para- 
metrizados, una sintesis de voz bas- 
tante aceptable que se escuchara por 
el parlante del televisor. 

Para los que se interesen en la tecnica 
operativa de simulation diremos que 


se basa en la transformation rapida de 
FOURIER y la codification predictiva li- 
neal (LPC). Esto, en terminos mas 
sencillos, signifies que analiza y ubica 
adecuadamente por anticipado la se- 
cuencia de bytes que conformaran las 
silabas de las palabras a emitir. 

Tambien es de destacar la sencillez de 
su uso. En efecto , se incorpora como 
una instruction mas del lenguaje, sin 
necesidad de recurrir a instrucciones 
de interfase como DEFUSR, ? USR(O), 
etcetera. 

Para activarlo simplemente se debera 
colocar el texto encerrado entre pa- 
rentesis precedido por CALL TALK. 
Fue acertada la idea de ubicarlo en la 
zona fantasma de memoria ya que per- 
mite disponer de toda la capacidad para 
nuestros programas y asf incorporarlo 
facilmente. 

MENCIONES 

La primera mencion fue para Hugo 
Solari con un programa llamado RE- 
SOLUCION DE TRIANGULOS OBLI- 
CUANGULOS la presentacion de do- 
cumentation es ideal, ademas se trata 
de una buena herramienta educativa - 
utilitaria destinada a aquellos usuarios 
cuyas necesidades se vinculan con 
esta especialidad . 

El programa, como su nombre lo indica, 

esta basado en todas las variantes po- 

sibles de resolution de triangulos, con 

un menu en el que se puede optar por 

cinco opciones diferentes. Estas nos 

permite ahondar en cada caso para 

solucionar las incognitas que se pue- 

dan plantear. Buenos ejemplos grafi- 

cos nutren este programa y hacen mas 

facil la comprension de los distintos 

casos y de las soluciones obtenidas. 

SCRASH, creado por Jorge Tentor, es 

un juego en el cual se puede encon- 

trar un buen entretenimiento con una 

% 


dosis de deduction e ingenio, nece- 
sarios para resolver la incognita plan- 
teada. Esta consiste en hallar una se- 
cuencia de cuatro fichas con cinco co- 
lores ubicadas aleatoriamente y en 
principb secretas para el jugador. 

Como ayuda disponemos, para la re- 
solucion, de un tablero anexo al princi- 
pal en el que se van marcando las po- 
siciones y colores acertados o posi- 
bles, hasta un maximo de once opor- 
tunidades luego de las cuales se 
muestra el resultado correcto y se o- 
frece un reinicio de juego. 

Un muy buen utilitario de copia de se- 
guridad podemos encontrar bajo el ti- 
tulo de DISKCOPY, realizado por 
Daniel Galimberti en su totalidad en 
lenguaje de maquina y con las mismas 
caracteristicas que su homologo en 
Personal Computers. 

Solamente un profundo conocimiento 
de las rutinas del MSX DOS ha permiti- 
do llevar a cabo tan buen programa .U- 
na prolija documentacion adjunta hizo 
posible la mejor comprension de este 
utilitario. Es de destacar que este corre 
desde el MSX DOS permitiendo un 
mejor aprovechamiento de la memoria, 
ya que en solo ocho cargas con una 
sola disquetera se puede copiar un 
disco completo . 

Por ultimo se otorgo una mencion a 
Mario Pozzi, autor del programa ADMI- 
NISTRACION DE CONSORCIOS, de- 
dicado a facilitar la tarea de aquellos u- 
suarios interesados en llevar un mejor 
control de los gastos de su edificio. 
Fbcilmente manejable, lo Neva a uno a 
traves de sucesivas pantallas de opcio- 
nes en las que introduciremos o leere- 
mos datos con posibilidad de emision 
de recibos y de liquidation de expen- 
sas en pantalla o impresora. 

Publicamos la primera parte en el 
numero anterior, y la segunda en esta 
edicion. 




NOMBRE 

LOCALIDAD | 

JUEGO | 

TIPO 

12 

PREMIO 

MANUEL R. ROJAS 

CASEROS (BS.AS.) 

DO RE Ml 

EDU 

22 

PREMIO 

EDUARDO L. BLOTTA 

MAR DEL PLATA (BS.AS.) 

SINTETIZADOR DEVOZ 

UT1 

12 

MENCION 

HUGO S. SOLARI 

GUALEGUAY (ENTRE RIOS) 

RES, TRIAG. OBLIC. 

un 

22 

MENCION 

JORGE G. TENTOR 

PARANA (ENTRE RIOS) 

SCRASH 

JUE 

3 fi 

MENCION 

MARIO A. POZZI 

ALBO BONZI (BS.AS.) 

CONSORCIOS 

un 

42 

MENCION 

DANIEL GALIMBERTI 

CAPITAL FEDERAL 

DISKCCPY 

un 

PART I C IP ANTES ! 

SERGIO CLEBANER 

ALTA CORDOBA 

VIAJEROS 

JUE 



ROBERTO E. GAGUINE 

ALTA GRACIA (CBA.) 

THALES-OPTICA 

EDU 



RAUL ZARADNIK 

MAIPU (MZA.) 

RED DE FLUJOS 

un 



ISMAEL A. NUNEZ 

AVELLANEDA (BS.AS.) 

EL GLOBO 

JUE 



LEANDRO GUINI 

CAPITAL FEDERAL 

ELECTROBASIC 

un 



DIEGO CARLOMAGNO 

TIERRADELFUEGO 

GEOSOFT 

EDU 



FRANCISCO RISSO 

RESISTENCIA (CHACO) 

FAMILIA DE PECES 

EDU 



RICARDO NAVAL 

TUCUMAN 

BALANCE FAMIILIAR 

un 



ROBERTO A DEPONTI 

CORDOBA 

CONTABILIDAD GRAL. 

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LUIS A LOPEZ 

MERLO (BS.AS) 

CHEQUES 

un 



SERGIO RODRIGUEZ 

CAPITAL FEDERAL 

EDUACTIVO-LEVAS 

EDU+UTI 



DIEGO FRANCIA 

CAPITAL FEDERAL 

SCALEXTRIC 

JUE 



Es un programa que ejercita la memoria 
auditiva, ya que haciendo oir una serie 
de notas musicales elegidas al azar, exi- 
ge a los jugadores su reconocimiento. 
Esto ultimo se lleva a cabo sobre un di- 
bujo del teclado de un piano, por lo 
que ademas fija visualmente la locali- 
zacion relativa de las notas sobre un 
instrumento concreto. 

En primer lugar se trato de conseguir 
un programa agil, que atraiga y permita 
jugar al mismo tiempo que desarrolla u- 
na capacidad. En segundo lugar, al uti- 
lizar casi todas las instrucciones del 
MSX BASIC, el estudio y analisis del 
programa en si puede llegar a propor- 
cionar abundantes ejemplos para enri- 
quecer el catalogo personal de trucos 
del programador. Creo que hemos lo- 
grado nuestro proposito (nosotros, ya 
que conte con la ayuda familiar de mi 
hijo de 12 afios -Diego- en la progra- 
macion de la musica, y de mi mujer en la 
preparacion de disefios y graficos): i- 
dear un programa de juego divertido, 
integrador social y didactico. 

DESCREPCION 

Se utilizaron cuatro pantallas. La pri- 
mera, con SCREEN 2, dibuja el nombre 
del programa en forma destacada. Este 
nombre (Do Re Mi) es repetido musi- 
calmente mientras se van cargado los 
diferentes DATAs. Esto se consigue 
con una interrupcionr ON INTERVAL 
La segunda pantalla (tambien SCRE- 
EN 2) pone en conocimiento del u- 
suario el proposito del juego y una bre- 
ve indicacion sobre su mecanismo. 
Sobre este piano de escritura revolo- 
tea una mariposa al compas del Minue 
en Sol mayor de Bach, induciendo el 
caracter musical del programa. 

La simultaneidad del vuelo y continui- 
dad de la musica se consiguen con u- 
na variacion de PLAY(N): se ordena 
cargar m&s notas cuando aun resta to- 
car una en el primer canal. 

El movimiento aleatorio de la mariposa 
se logro cambiando tevemente su di- 
reccion: se creo una matriz 2x16 con 
diferentes direcciones con un angulo 
aproximado de 22 grados de una res- 
pecto a la siguiente. Una variable (K%) 
define la direccion de vuelo como se- 
gundo indice, variando entre un paso 
y otro en, a lo sumo, mas o menos 1. 

Esta variacion aleatoria (-1 , 0, +1 ) es la 
que remeda el vuelo erratico de la mari- 
posa. Tampoco sale de los limites de la 
pantalla. Esto se logra hactendola re- 
botar: K% (K%+8) Mod 16. 


Para cada direccion de vuelo se defi- 
nieron tres dibujos con tres aperturas 
de alas determinadas. Un indice (J%) 
da, independientemente de la direc- 
cion de vuelo, cual de las tres aperturas 
de alas corresponde. J% varia de un 
cuadro a otro: J% (1 +J%) Mod 3. 

Cada uno de estos dibujos esta cons- 
tituido por tres colores (tres SPRITES 
diferentes). Por ello, para cada direc- 
cion de vuelo y cada apertura de alas, 
los tres SPRITES necesarios se defi- 
nen por la matriz MA%(I%, J%, K%). 

PARTES DEL PROGR AMA 

10-40: FUNCIONES definidas por el 
usuario. 

50-310: PANTALLA 1 (autor y musi- 
ca). 

50-160: Do Re Mi. 

190-310: Autor y musica. 

320-1560: DATAs del Minue. 
1570-1620: DATAs de la mariposa 
(direccion de vuelo). 

1630-1690: DATAs de la mariposa 
(estructura). 

1700-2060: DATAs de la mariposa 
(SPRITES). 


2070-2230: Lectura de las DATAs. 
2240-2470: PANTALLA 2 (Minue e 
instrucciones). 

2480-2880: PANTALLA 3 (Eleccion 
de modalidad de juego). 

2480-2650: Eleccion del nivel. 
2660-2760: Eleccion del equipa- 
miento de jugadores. 

2770-2880: Subrutinas para INTER- 
VAL ySTRIG. 

2890-5460: PANTALLA 4 (eleccion 
de dificulades y juegos). 

2890-2970: SPRITES de los apunta- 
dores. 

2980-3210: Dibujo del piano. 
3220-3430: Eleccion de dificultades. 
3440-3510: Subrutinas para INTER- 
VAL ySTRIG. 

3520-3570: Actualizacion del pre- 
mi io. 

3580-3800: Cambio de intervalo de 
juego. 

3810-3950: Cambio de cantidad de 
tentativas. 

3960-4100: Cambio de la cantidad 
de notas. 

4110-4230: Cambio del volumen. 
4240-4320: G: generacion aleatoria 
de notas. 


DO RE Ml 


Close: Educativo 
Autor: Manuel R. Rojas 



GANADOR DEL 2 2 CONCURSO DE PROGRAMAS "LOAD MSX" 


4330-4400: Escala. 

4410-4540: Juego de un jugador. 
4560-4640: Subrutina STRIG. 
4650-4780: Final del juego de un ju- 
gador. 

4790-4870: Actualizacion del premio 
para dos jugadores. 

4880-4950: Escala para dos jugado- 
res/ 

4960-5090: Juego para dos jugado- 
res. 

5100-5190: Subrutina STRIG. 
5200-5270: Cambio de jugador. 

5260-5350: Puntaje de los dos ju- 
gadores. 


5360-5460: Final del juego de dos 
jugadores. 

LISTA DE FUNCIONES 
DEFINED AS POR 
EL USUARIO 


USR 0: Apaga la pantalla. 

USR 1: Enciende la pantalla. 
FNU%(X%): Ubicacion en la pantalla, 
frente al piano, de al nota N=X%. 

Pantalla 1 

A2%: Octava aleatoria del DoReMi. 
A1%: Cantidad de DoReMi emitidos. 


MU%(3,40): Minue (40 compases en 
las 3 voces). 

TR%(2,16): Direcciones de vuelo (16 
abcisas y 1 6 ordenadas). 

MA%(8,3,3): Estructura de al mari- 
posa (8 direcciones con 3 aperturas de 
alas en tres colores); apunta al patron 
de SPRITE correspondiente. 

Pantalla 2 

K%: Direccion de vuelo de la mariposa 
(0...15). 

X%, Y%: Posicion de la mariposa 
(0...255; 0...191 ). 

J%: Apertura de las alas (0...2). 

1%: Compas del "Minue”. 



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DATA BECKER 


MSX 


ELN.1 EN 
INFORM AT 1C A 

AH0RA LOS MEJORESAL MEJOR PREC/0 




Escrrto para alumnos de los ultimos 
cureos de EGB y de BUP, esle libro 
contwne muchos programas para resol* 
ver probiemas y de aprendizaje. descn- 
tos de una forma muy completa y flcil 
de comprender Teorema de Pitlooras, 
progresiones geomttricas, escritura ci* 
frada, crecimiento exponencial. verbos 
irregulares. igualdades cuadiiticas. 
movimiento pendular, estructura de 
moltculas, cilculo de interns y mucbas 
cosas mis. 

MSX ef ttaaMl Etc«ar. SM p4gs. 
P.V.P. A 40,00 


Esle libro confine una cofectidn sin 
igual de trucos y consejos pan todos 
los ordenadores con la nueva norma 
MSX. No sdlo contiene las recetas 
completis, sino tambiin los conoci- 
mientos blsicos necesahos. 

MSX - Coiaetos y Tree©*. 2SS pift. 
P.V.P. A 34,00 



La teemea y prognmaddn del Procesa- 
dor Z80 son los terms de este libro. Es 
un libro de estodio y de consutta 
imprescindible pan todos aquettos que 
poseen un Commodore 12S, CPC. MSX 
u otros ordenadores que trabajan con el 
Proctsador Z80 y desean prognmar en 
lenguafe mSquma. 

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MSX 

Programas 

y 

Utllidadas 


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El libro contiene una amplia coleccidn 
oe imporlantes programas que anar* 
can. desde un desensamblador basta 
un prognma de dasificaciones deporti- 
vas Juegos superemocionantes y aplt- 
caciones completas Los prognmas 
muestran ademis importantes consejos 
y trucos pan la prognmacidn. Estos 
programas funcionan en todos los or- 
denadores MSX. asi como en el SPEC- 
TROVIDEO 318 328. 

MSX Prog runts y UtlUtedes. IMS. 
194 pig. P.V.P. A 34,00 


El libro del Lenguaje Mtquina pan «1 
MSX esta creado pan todos aquellos a 
quienes el BASIC se les ha quedado 
pequeAo en cuanto a rendimiento y 
velotidad Desde las bases pan la 
programacidn en Lenguaje Maqutna, 
pasando por ei m^todo de trabajo del 
Procesador Z-80 y una exacta desenp* 
cidn de sus drdenes. hasta la utilization 
de rutinas del sistema todo ello ha stdo 
explicado en detaHe e ilustrado con 
multiples etemplos en este libro. 

El libro contiene. ademis. como pro- 
gnmas de tphcaoOn, un ensamWador, 
un desenamblador y un monitor. 
MIX m « HM . 31 Mf« 

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Las computadoras MSX no sdlo olrecen 
una relacidn precio/rendimiento sol 
saliente, sino que tambien poseen l 
cualidades grdficas y de sonido ex< 
donates Este libro expone las pusi 
dades de los MSX de forma complc 
fttil. El texto se completa con num 
sos y utiles programas ejemplo. 

MSX Grificos y Sonido*, 250 plgi 
P.V.P. A 34,00 


Las instrucciones de uso para los 
ordenadores son algo importante Cada 
empresa mtenta fabricar los meiores 
ordenadores y a ser posible los corres- 
pondientes programas pero 
Este libro no ha sido esento por nmgun 
fabricante de ordenadores. sino por una 
persona que se ha propuesto ayudar a 
los demas en el aprendizaje. especiat- 
mente en lo que concierne al tema de 
los ordenadores 

MSX para principlantes. 203 ptgs. 
P.V.P A 24,00 


I NOTA DE PEDIDO - DATA BECKER S.A. APARTAD0 ESPECIAL N° 4 
I 1448 - SUCURSAL 48 (B) - BUENOS AIRES - ARGENTINA 

I DESEO RECIBIR EL LIBRO 

j □ Adjunto cheque □ Contra reembol so 

J Nombre 

| Direccibn Tfno. 

I C6*digo Postal y Poblacibn Provlncia 







INCON DEL US UA RIO 


DE TALENT MSX 



El 2090 CLUB es una institucion que 
agrupa a los amantes de la 
computation sin llmite de edad y de 
intereses diversos dentro del 
ambiente informatico. 

Para la realization de sus actividades 
el Club combina el trabajo presencial 
con una gran actividad postal, de 
forma tal de poder brindar sus 
servicios a los usuarios de todo el 
pals. 

En este momento existen socios en 
todas las provincias argentinas y la 
participation de los mismos en las 
actividades del Club es 
especialmente fluida. 

El 2090 CLUB se ha organizado de 
esta forma para permitir que todos 
sus socios puedan tener acceso a la 
totalidad de las actividades, aun si 
viven lejos de la sede. Son escasas 
las formas de participacion a la que 
no pueden acceder los socios del 
interior. 

Los socios no necesitan tener su 
propio equipo. Pueden utilizar los 
del Club. 

En la sede se dispone (para libre uso 
de los asociados) de computadoras, 
disqueteras, grabadores, 
impresoras, libros, revistas y 
programas de todo tipo (juegos, 
utilitarios, educativos). 

Periddicamente se realizan 
conferencias, charlas y cursillos 
sobre diferentes temas de interes 
para los usuarios. Tambien se dictan 


cursos formales de programacion en 
lenguaje LOGO, BASIC y 
ASSEMBLER. Estos cursos se 
dictan personalmente o por 
CORRESPONDENCIA. 

El Club pone a disposition de los 
socios un sistema de consultorla y 
asesoramiento permanente, que 
posibilita la solution de todo tipo de 
dudas o problemas relativos a temas 
de hardware, software y de 
programacion en general. 

Mensualmente se edita una revista 
con novedades, trucos, nociones de 
programacion, noticias del Club, 
artlculos escritos por los socios, 
consultas, novedades de Hard y 
Software. 

La revista del Club (grabada en 
casetes y lista para ser lelda en la 
computadora), dos revistas 
especializadas en computacion y un 


juego o un utilitario, es el material 
que mes a mes recibe el socio al 
abonar la cuota mensual. 

Los socios que as! lo deseen 
pueden pasar a buscar nuestro 
envlo mensual directamente en la 
sede del Club y los socios del interior 
(al igual que los de Capital y Gran 
Buenos Aires que asf lo pidan) lo 
reciben a traves del correo. 

La cuota mensual no se paga por 
adelantado, sino en el momento de 
recibir las revistas. Los que las 
reciben por correo pagan la cuota en 
el momento en que el cartero las 
entrega (por el sistema de pago 
contrareembolso). 

Para asociarse hay que dirigirse 
personalmente o por carta a la sede 
del 2090 CLUB sita en Agiiero 1923 
de esta Capital (TE. 821-0377) todos 
los dlas habiles de 10 a 12 y de 14 a 
20 hs. y los sabados de 1 0 a 1 3 hs. 


CENTROS DE ASISTENCIA AL 
USUARIO DE TALENT MSX 


CAPITAL FEDERAL 

Centro Cultural de la Ciudad 
de Buenos Aires 

Taller Logo de computacion 
Junln 1930 

Martes a Sabados d§ 15 a 19.30 
horas 

Fundacibn de Informbtica y 
Educacibn 

Centro de Computacion Cllnica 
Asistencia al Usuario Discapacitado 
Ramsay 2250 - Pabellon F 
Tel. 784-2018 

Lunes a Viernes de 8 a 1 7 horas 

Barrio Norte 

Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826- 


6692 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 2 horas 

Belgrano 

Mendoza 2728 - Tel. 781-2271 
Lunes a Viernes de 15 a 22 horas 

Centro 

Av. Cordoba 654 - Tel. 392- 
5328/7611/8043/8051/8251 
Lunes a Viernes de 12 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 

Flores 

Gral. Artigas 354 - Tel. 612-3902 
Lunes a Viernes de 14 a 20 horas 
Sabados de 10 a 13 horas 


Palermo 

Guatemala 4733 - Tel. 71-4124 
Lunes a Viernes de 14 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 

San Telmo 

Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54 
Lunes a Viernes de 1 0 a 1 3 y de 1 4 a 
1 9 horas 


GRAN BUENOS AIRES 


Lands 

Caaguazu 2186 - Tel. 247-0678 
.Lunes a Viernes de 9 a 13yde 16 a 
20 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

Moron 

Belgrano 160 - Tel. 629-3347 
Lunes a Viernes de9a13yde14a 



PROBLEMADE CARGA DESDE CASETES 



Muchos son los usuarios noveles 
que tienen dificultades para cargar 
los programas grabados en casetes. 
Un usuario experto ha aprendido 
con la practica como solucionar estos 
inconvenientes y obtener de su 
grabador el maximo resultado. 

El problema en si normalmente no 
se origina en dificultades tecnicas de 
los casetes ni de la computadora, 
sino en un aspecto desconocido por 
muchos principiantes: el AZIMUT. 

El AZIMUT es la relacion de 
alineacion que existe entre la oabeza 
reproductora del grabador y la 
grabacion realizada en el casete. 

Para que la reproduction sea la ideal 
ambas deben coincidir. 

No existe una norma universal que 
establezca la alineacion correcta, 
motivo por el cual algunos casetes 
son grabados en una alineacion 
diferente de la de otros. 

Esta dificultad es muy facil de 
solucionar, ya que todos los 
grabadores suelen tener en la parte 
superior un pequeho orificio 
destinado a introducir un 
destornillador que permite ajustar la 
posicion del cabezal de 
reproduccion. 

Sabiendo esto estamos en 
condiciones de aprender a ajustar 
correctamente el azimut. En primer 
lugar hay que desconectar el cable 
que va hacia la computadora. Se 
coloca el casete y se pulsa la tecla 
PLAY. 


Si el grabador es del tipo datasete 
(sin parlante), deberemos conectar 
en la salida de parlante (EAR) un 
auricular de Walkman. 

Cuando se comience a escuchar el 
sonido del programa grabado en el 
casete, colocaremos el destornillador 
en el orificio (a la izquierda de la 
cabeza reproductora) y !o haremos 
girar hacia uno y otro lado buscando 
el punto en que la reproduccion sea 
mas clara (lo mas agudo posible) y sin 
distorsion. 

Obtenido ese punto podemos 
volver a conectar el cable de la 
computadora, rebobinar el casete e 
intentar otra vez una nueva carga. El 
problema pasa a ser ahora el del 
volumen (habra que buscar el que se 
adecue a las necesidades de la 
computadora). Con cada grabador y 
con cada casete la calibracion del 
volumen puede tener diferencias. 


Habra que probar hasta obtener el 
ideal. 

Seguramente los problemas habran 
desaparecido al llegar a este punto. 

Si a pesar de ello todavia el programa 
no carga, es muy probable que haya 
dificultades en el grabador. Si con 
otros casetes el problema no se 
manifiesta es probable que el 
casete no este bien grabado. En 
este caso deberan cambiarlo. 

Los defectos tipicos de un grabador 
son: 

Suciedad en el cabezal: La 
acumulacion de residuos magneticos 
en el cabezal se soluciona pasando 
un paho,que no largue pelusa, 
humedecido ligeramente con 
alcohol o algun Itquido especial para 
este fin (se vende en los comercios 
de audio). Si el pano se tine de 
marron, esta era la dificultad. 

Correas flojas: El deterioro de los 
elementos mecanicos de transmision 
genera defectos en la marcha. 

Se requiere reparacion. 

Problemas de alimentacion: Cuando 
se usa un transformador para eliminar 
el uso de pilas, puede ocurrir que 
algun componente rectificador 
funcione mal, generando un fuerte 
zumbido, percibible claramente 
como ruido de fondo en la serial. 
Requiere reparacion. 

Magnetizacion o desgaste del 
cabezal: El deterioro del cabezal 
requiere reparacion, que a veces 
incluye el cambio del mismo. 


21 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

Ramos Mejia 

Bolivar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777 
Lunes a Viernes de 9 a 13 y de 14 a 
21 horas 

Sabados de 9 a 1 3 horas 

San Isidro 

Av. Centenario 705 - Tel. 743- 
9678/747-6094 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 12 horas 

Vicente L6pez 

Av. Maipu 625 - Tel. 797-6720 
Lunes a Viernes de 10 a 19 horas 


INTERIOR DEL PAIS 

La Plata - Pcia.de Buenos 


Aires 

Calls 48 No. 529 - Tel. (021) 249905 
al 07 

Lunes a Viernes de 9 a 21 horas 
Sabados de 9 a 1 3 horas 
Bahia Bianca - Pcia.de 
Buenos Aires 
Gral. Paz 257 - Tel. (091) 31582 
Lunes a Viernes de 9 a 12 y de 16 a 
20 horas 

Cbrdoba - Pcia.de Cordoba 

9 de julio 533 

Lunes a Viernes de 8 a 12 y de 16 a 
20 horas 

Villa Maria - Pcia.de Cbrdoba 

Corrientes 1 159 - 2do. piso - Tel 
(0535) 2431 1 

Lunes a Viernes de 16 a 23 horas 
Sabados de 8 a 12 y de 15 a 18 

Mendoza • Pcia.de Mendoza 


Rivadavia 76 - 1 er. piso - Tel. (061 ) 
291348/293151 

Lunes a Viernes de 8 a 13 y de 16 a 
20 horas 

Sabados de 8 a 1 3 horas 

Santa Fe - Pcia.de Santa Fe 

Rivadavia 2553 Loc.22 - (042) 41832 

Lunes a Viernes de 9 a 12 y de 16 a 
1 9 horas 

Sabados de 9 a 1 2 horas 

Rosario - Pcia.de Santa Fe 

Baron de Mau 1088 

Lunes a Viernes de8a12yde15a 

1 9 horas 

Sabados de 9 a 1 2 horas 

S.M.de TucumSn - Pcia.de 
Tucum^n 

Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007 
Lunes a Viernes de 9 a 1 8 horas 



INGRESO DE 
MAYUSCULAS 





n ciertos casos se necesita 
que los datos alfanumericos 
que ingresan viateclado a un 
programa respeten rigurosamente el 
formato MAYUSCULAS. 

A modo de ejemplo podriamos 
mencionar el caso de OPCIONES 
MULTIPLES que presentan los 
MENUES que emplean LETRAS y no 
NUMEROS como ingreso del usuario. 
En estos casos, si el programa espera 
una letra "A", por ejemplo, e 
ingresamos una "a" minuscula, no 
actua de acuerdo con lo esperado, 
pues la comparacion se efectua con los 
codigos ASCII de las letras (jno podrfa 
la maquina hacerlo de otro modo!) y las 
minusculas tienen valores de codigo 
superiores a las minusculas. a=97 y 
A=65 por consiguiente, aoA. 

Tambien son necesarias. las 
mayusculas en programas del tipo 
AGENDAS donde ciertos campos, 
Ejemplo: APELLIDO, sirven 
posteriormente para el ordenamiento 
de los registros que conforman el 
archivo. 

En estos casos, dado que las 
computadoras comparan los datos 
alfanumericos caracter por caracter y de 
izquierda a derecha considerando sus 
codigos ASCII, podemos encontrarnos 
con al sorpresa de que CALVICIE 
precede a Cabello(?), lo cual es un 
doble contrasentido. 

C= 67 C= 67 -*• 67= 67 


A= 65 a= 97 -> 65 < 67 
Por lo tanto CALVICIE < Cabello, 
quedandonos -por ejemplo- la 
secuencia "ordenada" asi: 

-+ CALVICIE < Cabello < Peluquin 


Cuando lo logico seria: 

-> CABELLO < CALVICIE < PELUQUIN 
Para evitar estos inconvenientes que 
se presentan en los ordenamientos, 
aun cuando se agreguen mensajes 
aclarando el tema, hemos preparado 
una pequefia rutina que puede ser 
incorporada como tal o como subrutina, 
quitandole el REM de la ultima linea. 
500 REM SUBR TRANSF A 
MAYUSCULAS 

510 REM 

520 LIEN INPUT A$ 

530 FOR L=1 TO LEN (A$) 

540 LET COD=ASC (MID$(A$,L,1)) 

550 IF COD>=97 AND COD <=122 
THEN 

LET COD=COD-32 

560 LET AUX$=AUX$+CHR$(COD) 

570 NEXT L 
580 LET A$=AUX$ 

590 Rem RETURN 
Para probar previamente su 
funcionamiento, puede tipearse algo 
asi como: 

100 PRINT” Ingresa el dato" 

110 GOSUB 500 
120 PRINT "Asi queda 
almacenado";A$ 

130 END 

Observese que solo se afectan las 
letras minusculas, cuyos codigos ASCII 
estan comprendidos entre el 97=a y el 
122=z, no siendo afectados los 
numeros ni lo simbolos especiales. 
Este tipo de rutinas nos liberan de la 
tarea de estar validando la entrada de 
datos en cuanto al tipo de letra 
digitada. 

Gustavo O. Delfino 



MSX CONSEJOS 
Y TRUCOS 


Dullin - Brassenburg 


MSX 

Consejos y 
Trucos 


UN LIBRO DATA BECKER 

| I eon ADO POR FERRE MORET, S.A. 

Holger Dullin - Hardy 
Brassenburg 

Una verdadera coleccion de trucos pa- 
ra las computadoras de la norma MSX 
son mostrados en este libro que es util 
sin duda para aquellos que quieran 
profundizar en el mundo interno de su 
computadora y arrancarle sus secre- 
tos. No es un libro para aquel que 
siempre se acerca a la maquina. Pero 
una vez que se ha "masticado” bien el 
manual del usuario, paso inicial de casi 
todos nosotros (los felices poseedo- 
res de una computadora) y se requiere 
mas information, es necesario acer- 
carse a "beber" aguas que clarifiquen 
conceptos y contribuyan con solucio- 
nes a nuevos poblemas que se nos 
presentan. Los autores proponen un 
viaje por los diversos campos de apli- 
cacion de las maquinas y asi es como 
visitan los diferentes modos de texto y 
graficos, el mundo de los sprites (con 
un editor), E/S, sonido (comandos 
PLAY y SOUND). Para ello nos indican 
los trucos con aplicaciones en progra- 
mas concretos. Una manada de ele- 
fantes, un organo o la ejecucion de 
Hey Jude (aunque obviamente no Me- 
ga a ser los Beatles) son algunos de e- 
llos. Una segunda parte propone la in- 
cursion en el lenguaje maquina, las ru- 
tinas del si stma y el basic interno. Es 
especialmente util el capitulo VII, en 
donde se da una lista de direcciones 
POKE mas importantes con su res- 
pectiva funcion y explication. Por ulti- 
mo hay una section de miscelanea con 
trucos varios, programas de aplicacion y 
se cierra con una tabla de transforma- 
con decimal-hexadecmal-binario. (DA- 
TA BECKER). 




CONSORCIO 


(2*- Parte) 


Clase: UTILITARIO 
Autor: Mario A. Pozzi 



n el numero anterior presenta- 
mos este utilitario que por su 
extension debio ser editado en 
dos partes. Ahora continuamos con la 




modificacion de archivos: 

Comienza en 7670-8460, y fue 
explicado en el numero anterior. 


LIQUIDAR EXPENSAS 

Comienza en 6180. 

Nos pide fecha de liquidacion y lo 
coloca en A$. 



EN K-64 DE SEPTIEMBRE 


Definiendo sprites con la MSX. 
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estudiar las presidencias 
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PROGRAMAS, TRUCOS Y 


SUGERENCIAS PARA APROVECHAR 


NUESTRA C0MPUTAD0RA MSX. 






Nos pide aho de liquidation y lo coloca 
en B$ FE$= A$+B$ 

Luego de esto nos da la opcion de 
ingresar el importe total de gastos o de 
efectuar el detalle por items-titulos de 
gastos. 

Si colocamos la opcion de ingresar el 
total, nos pide el importe y efectua el 
calculo multiplicando el importe de los 
gastos por el porcentual de cada 
copropietario, mostrando en pantalla el 
mensaje de CALCULO EFECTUADO. 
Si optamos por hacer el detalle de 
gastos: 

Primero nos pide los titulos de los 
gastos, por ejemplo, luz pasillo, 
artfculos de limpieza, reservas, 
etcetera, mostrandonos la linea creada 
y solicit^ndonos confirmation. 

Si ingresamos FIN para culminar el 
listado, nos muestra en pantalla ahora 
la totalidad de los items, colocando el 
cursor en el primer lugar a la espera del 
ingreso de los importes. Se pasa al 
renglon siguiente pulsando RETURN. 
Cuando acabamos con el ingreso nos 
muestra la suma de ellos y, al pulsar 
RETURN, va a la rutina de calculo de 
expensas para luego volver al menu. 

LISTAR GASTOS Y 
EXPENSAS 

Comienza en 3870-4820 

Nos pide que optemos por listar en 

pantalla o en impresora. 

Si optamos por pantalla solicita si 
queremos el listado de expensas por 
copropietarios o si queremos ver el 
listado total de gastos. 

Si queremos el de copropietarios, nos 
muestra el apellido y los importes. 

Si queremos el listado de gastos, nos 
muestra los titulos con los importes y el 
total. 

Si optamos por impresora, comienza 
en 4860-5260. 

Nos pide que optemos entre listado de 
expensas o listado de movimiento de 
Si queremos copropietarios, nos da 
como resultado el impreso que 
ad junto. 

Si queremos el movimiento de caja, 
primero nos pide el saldo inicial para 
luego restarle los gastos dandonos el 
saldo final y las expensas a cobrar, el 
resultado es el impreso adjunto. 

RECIBOS EN 
PANTALLA 

Comienza en 5690-6170. 

Luego de apagar la pantalla para que 
efectue el dibujo y volver a presentar el 
dibujo del recibo terminado. 

Nos muestra copropietario por vez 


todo el detalle del recibo, esto lo 
coloque porque crei que era util para 
aquellos que como yo tuvieran 
impresora. Con el ultimo recibo 
mostrado va al menu. 


Nos da mensaje de comienzo y fin de 
impresion para luego volver al menu. 
Les adjunto impreso de los mismos. 

FINDEPROGRAMA 


RECIBOS DE 
IMPRESORA 

Esto esta realizado en la impresora que 
tiene CERVEUX en su club de 
usuarios, es una marca ZENITH. 
Comienza en 9090-9500. 

Lo primero que pide es que le demos 
la fecha de recibo, luego que 
verifiquemos el inico de hoja, esto lo 
hago puesto que le mando a imprimir 
cuatro recibos y que luego efectue un 
salto de hoja, para ello es necesario 
colocar la impresora con el papel en la 
parte superior. 


Comienza en 660 y termina en 680 Si 
pulsamos esta tecla al estar definida la 
rutina de encender la maquina, al 
presionarla nos la coloca como si recien 
la prendiesemos. 

NOTA: A fin de compatibilizar la 
| impresion con otras maquinas, se 
debe agregar "CHR$(15)", en la parte 
de LPRINT, en la lineas especificadas. 

LINEAS 5440 
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DE PROGRAMAS 



auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera los siguientes Premios: 



Se premiara el mejor software de cualquier clase 
(juegos, utilitarios, cientifico o comereial). 


(a eleccion entre 
un monitor, una 
diskettera y 
una impresora). 


E S P E C I A 

Entre los programas recibidos, 
algunos de ellos podran ser editados 
por SYSTEMAC S.A., 
reconociendose los derechos de 
autor 


En caso de que el ganador no pueda 
utilizar la beca.sera offrecida a quien 
obtenga el segundo premio, y si este 
tampoco pudiera aprovecharla se 
otorgara a alguno de los 
participantes del certamen que se 
hubiera destacado. 


UNA BECA 

para trabajar en 
el Departamento 
de Investigacion y 
Desarrollo de 
Telematica S.A. 


(a eleccion entre 
un monitor, una 
diskettera y 
una impresora). 


B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6 
disket f uncione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas: 

• Programacion estructurada en bloques fdcilmente diferenciables. 

• Facil seguimiento del mismo y detalle de este como parte de su documentacion. (Diagrama de bloques con los numeros de 
lmea que los identifiquen) 

• Aclaracion y clara explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte de la documentacion. 

• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta documentacion. 

• Listado de nemonicos assembler y la localizacion en memoria si es que se utiliza este tipo de lenguaje. 

• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu. 


El jurado esta trabajando arduamente en la selection de los programas 
vencedores del 2 - concurso y en el proximo numero daremos la nomina de los 

favorecidos. 

Los trabajos deberdn enviarse antes del 30 de noviembre proximo (cierre del 







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A partir de este numero, compartiremos 
con ustedes algunas paginas. Me- 
diante ellas esperamos tenerlos al tan- 
to de nuestras actividades, y brindarles 
informaciones que puedan ser de utilj- 
dad. 

Queremos dejar constancia de nuestro 
agradecimiento a Editorial PROEDI, 
que tan gentilmente nos ofrece este 
espacio. 

Algunos de ustedes ya deben cono- 
cernos, pero para los que no, les con- 
tamos que reunimos a los usuarios de 
MSX para trabajar, jugar, intercambiar 
chimentos y programas utilizando pe- 
rifericos que no poseen, como joys- 
ticks, mouses, impresoras y disquete- 
ras. 

Pero ojo, no consideramos usuarios 
solamente a aquellos que tienen una 
computadora en su casa, sino tambien 
a los que estan interesados en usar u- 
na. 

Tambien disponemos de una amplia 
biblioteca de libros y revistas, que se 
pueden consultar o adquirir con impor- 
tantes descuentos respecto de los 
mismos precios de las librerias. Para a- 
quellos fanaticos de la programacion 
contamos con gran variedad de soft- 
ware, incluyendo compiladores e inter- 
pretes de lenguajes, utilitarios, progra- 
mas de aplicacion y juegos. 

Y si tienen dudas o quieren aprender 
algo mas, les brindamos asesoramiento 
tecnico permanente y la posibilidad de 
realizar cursos y seminarios, o integrar 
talleres. 

Ademas, los socios del Club de Usua- 
rios Cerveux reciben la publicacion 
mensual "Periferia”, y participan en 
sorteos y concursos. El ultimo incluye, 
como premios, en primer lugar una 
consola Talent DPC-200, en segundo 
una orden de compra por trescientos 
australes y en tercero otra por cien, y 
seis premios mas en becas para cursos 
a eleccion. 



VENTANAS EN BASIC 


Cada vez es mas popular el uso de 
ventanas para emitir mensajes dentro 
de un programa. La caracteristica de u- 
na ventana es que aparece sobre el 
texto, tapandolo, para luego desapa- 


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recer restaurando lo que habfa debajo. 
Desarrollamos una rutina muy corta en 
codigo de maquina en la que utiliza- 
mos dos poderosas funciones de la 
ROM del MSX-BASIC, las de traslado 
de bloques de VRAM a RAM y vice- 
versa. De esta manera, una vez cargado 
el codigo de maquina en memoria, y 
habiendo definido como USR1 y 
USR2 las rutinas, solo queda llamarlas. 
La rutina USR1 se encarga de copiar en 
memoria el contenido de las Ifneas 5 a 
9 del texto. Luego de llamarlas pode- 
mos escribir en ellas con tranquilidad. 
En el momento en que queramos res- 
taurar la pantalla original, llamamos a 
USR2, y todo queda como estaba. 

En nuestro programa llenamos la pan- 
talla con numeros, llamamos a USR1, 
que recorta el texto, y construimos una 
ventanita simple con espacios y carac- 
teres Entonces escribimos un 
mensaje y nos quedamos esperando a 


HALLEY COmPLITACian 


PROGRAMADOR DE EPROM 
PARA M.S.X. 

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que alguna tecla sea presionada: 
Cuando esto sucede, llamamos a 
USR2, que pega el texto original, y 
terminamos. 

Queda aclarar que las rutinas andan en 
SCREEN 0, y si las llamamos desde o- 
tra screen, no pasa nada. 

Esperamos que esto les sea util y nos 
despedimos hasta la proxima. 

RESULTADOS DE NUES- 
TRO PRIMER SORTEO 


PROMOCION 



El viernes 28 de agosto recibimos en 
el Club a David Seiko Imori, el ganador 
del sorteo de una consola Talent DPC- 
200. David tiene 17 anos y tambien es 
socio del Club K-64. 

Como no tiene telefono, tuvimos que 
enviarle un telegrama para avisarle, ya 
que no se acordaba de que le habian 
entregado el papelito, y cuando lo reci- 
bio penso que era una broma. A pesar 
de todo busco su numero 708 y vino al 
Club. Cuando se dio cuenta de que era 
en serio se puso muy contento y le a 
gradecio a Raul, nuestro Coordinador, 
que fue quien le habia entregado el 
numero, y quien le entrego tambien la 


consola correspond iente al primer pre- 
mio. 

Como David ya tiene una, esta pen- 
sando en canjearla por una disquetera. 
jFelicitaciones, David ! 

CURSO DE LENGUAJE 
ASSEMBLER 

En este curso tratamos de introducir a 
los usuarios en el codigo de maquina 
del microprocesador Z-80 de Zilog, 
que es el que establece la norma para 
toda computadora MSX. 

Comenzamos profundizando en el 
concepto de computador, detallando 
sus componentes basicos y los espe- 
cificos de MSX, explicando que es e- 
xactamente el Assembler, cuales son 
sus ventajas y sus desventajas con 
respecto a otros lenguajes, que son el 
codigo de maquina, el sistema binario, 
el hexadecimal, los bits y los bytes. 
Despues comenzamos a estudiar la 
memoria de nuestro computador: don- 
de esta la ROM, la RAM, las variables 
del sistema; que es y como funciona 
un ensamblador. Vemos algunas de las 
sentencias de BASIC que nos ayudan 
a hacer rutinas o programas en Assem- 
bler y como es la memoria de video. 

Con estos conocimientos empezamos 
a programar en Assembler, usando los 
registros del procesador, sus FLAGS y 
sus instrucciones aritmeticas. 

Tras un extenso recorrido por mas ins- 
trucciones, empezamos a trabajar con 
graficos, definiendo y moviendo 
SPRITES, controlandolos por el tecla-. 
do o desde los joysticks y verificando 
las colisiones. 

Aun cuando el interes definitivo de los 
los conceptos que se desarrollan con 
este tipo de ejemplos, mucho masfa- 
ciles de apreciar, son validos para apli- 
carlos en otras areas, ya que se refieren 
a manejo de perifericos, tablas de va- 
lores, transferencias de memoria y 
control general de los dispositivos de 
entrada y salida. 


Una vez dominado el set de instruccio- 
nes del Z-80 y habiendo generado 
muchos ejercicios y rutinas, la clase se 
agrupa para realizar un primer progra- 
ma integral en Assembler: el popular 
juego de FRONTON, coordinado por 
el docente. Una vez finalizado, con- 
tando con la experiencia del programa 
anterior, cada uno de los alumnos de- 
bera programar un disenador de SPRI- 
TES con la menor ayuda posible, a fin 
de autoevaluar sus conocimientos y 
adquirir la practica en investigacion ne- 
cesaria para continuar desarrollando 
solo sus propios programas. 

Al finalizar, de acuerdo con el entu- 
siasmo de cada uno, puede continuar 
el aprendizaje de mas aplicaciones del 
Assembler, tecnicas de programacion y 
de control total de la maquina en el 
curso de Assembler II, sobre el que les 
daremos mas detalles en el proximo 
numero de la revista. 



Si ustedes son usuarios de MSX o les • 
interesa el tema, si nunca usaron una 
computadora o lo hicieron pero actual- 
mente no tienen ninguna a su disposi- 
cion, o si tienen dudas que no consi- 
guen responder sobre la Informatica y 
sus aplicaciones, comuniquense con 
nosotros. 

Vengan a vernos o escri'ban a: 
Cordoba 654 (entre Maipu y Florida) 
Capital Federal (c.p. 1054), o llamenos 
a los telefonos: 392-5328/ 7611/ 
8043/ 8051/ 8251/ 8478/ 8536 o 
9515. 



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* MSX - COMMODORE 
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ENVIOSAL INTERIOR 


•5S 




APRENDIENDO CON 
LOS ERRORES 


Cuando nos equivocamos at copiar un listado , la computadora 
envia mensajes . Estos son utiles guias que nos despejan el 
camino hacia programas que funcionan bien. 



^De donde viene el termino "debug" 
(eliminar insedos)? 

Cuenta la leyenda que cuando estaba 
funcionando la vieja y querida ENIAC (la 
primera computadura electronica, que 
todavia no tem'a ni la mitad de la capa- 
cidad de los HOME COMPUTER de 
nuestra epoca) un dia dejo de hacer 
los calculos correctamente. 

Los ingenieros que asistian al sistema 
trataron de encontrar,el problema; ima- 
ginemos que la pobre ENIAC ocupaba 
casi toda una habitacion en una marana 
de cables, valvulas (si, las de los viejos 
televisores), reles y un monton de co- 
sas mas que juntas pesaban hasta 10 
toneladas de equipo. 

Finalmente, los ingenieros encontraron 
la causa de la falla: una conspicua poli- 
lla habia decidido que el calor y seguri- 
dad que le brindaban las valvulas era 
un hogar ideal, trabando de paso algu- 
nos reles y creando cortocircuitos en 
algunos cables. 

De mas esta decir que la pobre polilla 
fue echada sin ninguna orden de de- 


salojo (en realidad fue a parar al libro de 
anotaciones del sistema). 

De este incidente nacio el concepto de 
"bug" y su consiguiente "debugging": 
los bichos o bugs de un programa son 
entes independientes que hacen que 
el mismo no funcione correctamente y 
el "debugging" es la tarea de limpieza. 
Por supuesto, este concepto es muy 
comodo, ya que el programador no es 
culpable de sus propios errores... 
Pasemos al tema especifico que nos 
ocupa: 

Cuando estamos programando (ya 
sea por propio esfuerzo o copiando 
listados a mano de revistas) es muy raro 
que si el programa tiene una cierta ex- 
tension, funcione de primera intencion: 
generalmente surge algun que otro e- 
rror. 

El MSX-BASIC es bastante bueno para 
encontrar estos errores, ya que nos in- 
dica el tipo de error que encontro y en 
que linea se produjo. 

En esta nota nos dedicaremos al 
"Syntax error", es decir, error de sinta- 
xis. 


Es un error muy frecuente y el mas facil 
de detectar. Nos indica que el interpre- 
te BASIC directamente no entiende lo 
que esta escrito, en otras palabras, 
que hemos cometido una "falta de or- 
tografia”. 

Segun el manual del MSX BASIC que 
acompana a la computadora Talent 
MSX, las posibles causas de este tipo 
de error son: 

* Linea incorrecta debida a un error de 
tipeo. 

* Separador ilegal (coma, punto, 
etcetera.) 

* Los parentesis no concuerdan. 

* Nombres de variables que empiezan 
con un caracter no valido. 

Estas causas de error son evidentes 
porque, al ejecutarlo, el MSX-BASIC 
protestara diciendonos: "Syntax error 
in ..." y la linea que contiene ese error. 
Pero hay errores que no son tan evi- 
dentes como el que mostramos en el 
listado numero 1 : 
list 

100 ’syntax error 1 
110 CLS:COLOR 15,1,1 
115 FOR 1=1 TO 4 
120 READ A 
140 PRINT A$:PRINT 
145 NEXT 

150 DATA LAPIZ, LIBRO, 
COMPUTADORA, QUESEYO 

Al ejecutar este programa, el BASIC e- 
mitira su formal protesta: "Syntax error 
in 150”. 

Revisando cuidadosamente la linea 
150 notamos que la unica sentencia es 
DATA; remitiendonos al manual vemos 
que luego del DATA puede ir cualquier 
cosa, separada por comas; entonces, 
^donde esta el error? 

En realidad el error esta en la linea 120, 
por lo siguiente: 

Cuando el BASIC trata de interpretar la 
sentencia "READ A" va a tratar de leer 
en la variable A el dato que le corres- 
ponde. En este caso, si no se ejecuto 
ningun "RESTORE" previamente, la 
palabra "LAPIZ" es el dato leido. Ahora 
bien, el BASIC trata de guardar en la 
variable A la palabra "LAPIZ" pero, co- 
mo A es una variable que solo puede 
almacenar numeros (no hay ningun 
DEFSTR por ahi), el intreprete BASIC 



detecta que algo esta podrido en Dina- 
marca... 

En lugar de generar el error "Type mis- 
match" porque trata de asignar carac- 
teres a una variable numerica, el BASIC 
presupone que esta mal escrita la linea 
del DATA, que alii debe ir algun nu- 
mero y genera un error de sintaxis a- 
puntando a esa linea de DATA. 

Otro caso similar surge cuando utiliza- 
mos las funciones definidas por el u- 
suario: 

100 'SYNTAX ERROR 2 
110 CLS:COLOR 15,1,1 
120 DEF FNC(I,J)=SIN 
(l)*COS(J 

130 FOR 1=1 TO 10 
140 FOR J=1 TO 10 
150 PRINT l;J;FNC(l,J) 

160 NEXT J,l 

Vemos que en la linea 120 falta com- 
pletar un parentesis, pero asi como 
esta , si lo ejecutamos, no s$ genera 
ningun error. 

Esto se debe a que el BASIC, al leer e- 
sa linea 120, lo unico que hace es in- 
terpretar que alii hay una funcion lla- 
mada FNC y nada mas, porque ejecutar 
esa linea es una perdida de tiempo y 
en ese momento no le sirve de nada. 
Ahora bien, cuando interpreta la linea 
150, en ese momento el interprete tra- 
ta de ejecutar la funcion definida, y 
entonces cae en la cuenta de que tie- 
ne un error, pero como en ese mo- 
mento estaba ejecutando la linea 150, 
genera el error "Syntax error in 150”. 

Y probablemente ya le estan colocando 
el chaleco de fuerza tratando de en- 
contrar donde o que es lo que escribio 
mal en la dichosa linea 150... 

Estos ejemplos son en realidad "de la- 
boratorio”, o sea, que se comprenden 
y el error no esta muy lejos de nuestra 
vista. 


Pero cuando nos toca pasar algun lis- 
tado de la revista Load MSX que 
consta de varias decenas de lineas, ya 
la cosa no es tan sencilla, sobre todo si 
no se tiene mucha experiencia en la 
busqueda de errores o no se cuenta 
con una impresora para tener todo el 
listado sobre papel (lo que facilitaria 
mucho las cosas). 

Ahora daremos algunos ejemplos 
donde el error esta en la linea que el 
BASIC indica, pero no es tan evidente 
(y este punto es sensible tanto para los 
autores de los programas como para 
los sufridos lectores: los lectores pro- 
testan diciendo que el "maldito progra- 
ma" NO ANDA , y jurando que lo han 
COPIADO BIEN del listado, mientras 
que los autores, por su puesto, cargan 
las tintas sobre la escasa calidad de la 
dactilografia del lector). 

1) Se copio un dos puntos (:) cuando 
en realidad era punto y coma (;). Este 
error es muy comun y surge cuando el 
listado no esta muy legible (la tinta es 
escasa o el lector se olvido de ponerse 
los anteojos para leer). La unica solu- 
cion es la intuicion programatica: hay 
que conocer o intuir donde es imposi- 
ble que vaya un dos puntos y'donde 
un punto y coma. 

100 'SYNTAX ERROR 3 
110 SCREEN 2;COLOR 15,1,1 
120 LINE (8,8)-(255,1 91 ),6,B 
130 GOTO 130 

2) Se reemplaza por cero (0) lo que en 
realidad es una letra O. Por ejemplo, 
cuando tiene que copiar GOTO en re- 
alidad copio GOTO. Generalmente las 
impresoras colocan una barra atravesa- 
da para el cero, y asi es facil identificar la 
diferencia. Sin embargo, otras impre- 
soras solo varian levemente las formas 
de los caracteres, lo cual hace mas difi- 


100 '*** EL JUEGO DE LOS 7 ERRORES *** 

110 » POR ROBERTO TOKUDA - HUGO CARO 
120 COLOR 15,1,1 

130 SCREEN2 : DEFINT A-Z : DMY=RND (-TIME) : DIM PO(10,1) 

140 FOR L1=0 TO 10 : P0 (LI , 0) =128 : PO (LI, 1) =96 :NEXT 

Ll:VX=l;VY=0;G=5 

150 PRESET (P0(10,0) ,PO(10,1) 

160 FOR Ll=10 TO 1 STEP -1: PO (LI, 0) =PO (Ll- 

1,0) : PO (LI , 1) =PO (Ll-1 , 1) :NEXT LI 

170 PO(0,0)=PO(0,0) +VX : PO ( 0 , 1 ) =PO ( 0 , 1 ) +VY 

180 IF PO ( 0 , 0 ) < 8 THEN PO ( 0 , 0) =8 : VX=-VX: GOSUB 250 

190 IF PO ( 0 , 0 ) >247 THEN PO (0 1 ) =247 : VX=-VX:GOSUB 250 

200 IF P0(0,l)<0 THEN PO ( 0 , 1 ) =0 : VY=-VY : GOSUB 250 

210 IF PO (0,1) >191 THEN PO(0, 1)=191:VX=INT(RND(1) *39) - 

19 : VY=- (INT (RND (1) *25) :G=INT(RND(1) *5)+l:GOSUB 250 

220 CO=INT (RND ( 1) *14 ) +2 

230 VX=VX+INT(RND(1) *5) -2 : VY=VY+G: IF ABC(VX)>20 THEN 
VX=SGN (VX) *20 

240 PSET (P0(0,0) ,PO(0,1) ) , CO: GOTO 150 

250 TN=INT (RND (1) *97) :PLAY " S9M7 5 0N=TN RETURN 


cil el reconocimiento. Lo mismo sucede 
con la I y el 1 , o la D con la O. 

Finalmente daremos un "Syntax error" 
algo atipico pero que puede surgir so- 
bre todo si se maneja la memoria con 
POKEs o cuando se trabaja con pro- 
gramas que incluyen codigo de maqui- 
na. 

Ejecute primero: 

POKE &H8000.255 

y luego ingrese y ejecute el siguiente 
programa (o cualquier otro que le gus- 
te): 

100 FOR 1=1 TO 10 
110 PRINT "HOLA" 

120 NEXT 

Ahora si tratamos de hacer RUN, se 
genera el error temido "Syntax error" 
sin decir ni donde ni por que. Solo le 
diremos que con el POKE se altero u- 
na posicion de memoria que debe es- 
tar en 0 para que BASIC se pueda eje- 
cutar. 

Trate de borrar el programa con NEW 

y- 

Por supuesto, para que se pueda eje- 
cutar, bastar con ingresar el siguiente 
comando: 

POKE &H8000,0 

Esta es otra razon para tener mucho 
cuidado cuando trabaja con programas 
que tienen segmentos en codigo de 
maquina: siempre trate de guardarlos 
en casete o disquete antes de ejecu- 
tarlos. Si no se toman estos recaudos, 
puede ocurrir algun desastre estilo "In- 
fierno en la Torre”, o sea, puede llegar 
a perder todos los datos de un archivo, 
estropear un disquete, perder el pro- 
grama, etcetera. 

Como conclusion podemos extraer 
que los mensajes de error que incor- 
pora el BASIC (y en general el resto de 
los idiomas que puede manejar la MSX) 
no son artilugios destinados a martirizar 
al pobre programador sino utiles guias 
que nos iluminan el camino hacia el 
programa sin bug. Sin esta guia, 
nuestros programas serian eterna- 
mente una cueva de bugs... 

EL JUEGO DE LOS SIETE 
ERRORES 

Hagamos el juego de los 7 errores: el 
listado que se muestra a continuacion 
contiene 7 errores (algunos de los 
cuales no generan mensajes de error). 
Tratemos de encontrar cuales son. 
Guienes logren encontrarlos, reci- 
biran como premio nuestras mas caidas 
felicitaciones y un millon de rupias. 

Las soluciones estan en la pagina de la 
Seccion Buzon. 


Roberto N. Tokuda 
y Hugo D. Caro 



Utilitarios 


IDEA TYPE 


En el mercado no existe mueha ayuda para 
quienes quieran aprender a utilizar 
correctamente el teclado. Sin embargo, les 
presentamos un utilitario-tiitor capaz de resolver 
el problema. 


Muchas de las personas que tienen su 
primer contacto con una microcompu- 
tadora , tomando en consideracion 
solamente a los jovenes y a los adultos, 
no han tenido ningun contacto previo 
con una maquina de escribir, por con- 
siguiente, carecen de las habilidades 
minimas que se requieren para comu- 
nicarse con el equipo. 

En estos casos, el teclado constituye 
-mas que el medio idoneo para esta- 
blecer el vinculo usuario/microproce- 
sador- una dificultad extra que puede 
resultar dificil de superar. En casos ex- 
tremos esto interfiere en forma molesta 
en el transcurso de las primeras etapas 
del "dialogo" que se establece con la 
maquina . 

Por el contrario, para quienes han te- 
nido contacto previo con una maquina 
de escribir, o mejor aun, para quienes 
la utilizan habitualmente en su labor, la 
familiaridad que brinda la semejanza de 
ambos teclados no despierta sensa- 
cion de te.mor ni desconfianza. Asi la 
primera etapa -que yo denomino "de 
familiarization"- transcurre facil y rapi- 
damente, haciendo posible el pasaje a 
otros niveles mas especificos. 



Evidentemente ese problema mecani- 
co fue ampliamente superado por la 
tecnologia, pero jel teclado QWERTY 
quedol, no pudiendo ser erradicado 
del mercado por la pesada inercia que 
existe en nuestros habitos y por el e- 
norme riesgo empresario que implica 
animarse a intentar semejante cambio. 
Es por eso que quienes se encuen- 
tran frente a frente por primera vez con 
un teclado, se preguntan por que mo- 
tivo las teclas tienen esa distribution 
tan ilogica, y hacen grandes esfuerzos 
para poner en funcionamiento a dedos 
que en su vida han utilizado para ...na- 
da digno de mention. 

TUTORESDE 

MECANOGRAFIA 


EL TECLADO QWERTY 

La norma MSX comparte con la inmen- 
sa mayoria de las microcomputadoras 
modernas, el mismo tipo de teclado al- 
fanumerico que tienen las maquinas 
de escribir. Por la disposicion que pre- 
senta en su fila superior (jsuperior a la 
fila central!) este se ha denominado 
tradicionalmente QWERTY. 

Justamente esta disposicion de las te- 
clas que tiene el teclado "universal 
QWERTY" es un anacronismo, en el 
sentido literal de la palabra, es decir: un 
hecho contra el tiempo en que se vive, 
dado que dicha disposicion tuvo por 
motivo DIFICULTAR el normal tipeo de 
los primeros aventur<pros que se ani- 
maron a emplear las primeras maquinas 
de escribir. 

Ese aparente contrasentido se debia a 
la necesidad de separar lo maximo po- 
sible (?) el tecleado, para evitar el en- 
trecruzamiento de los martillos y el 
consiguiente trabado de los mismos, 
dado lo primitivo del mecanismo que la 
tecnica de esa epoca producia. 


No existen en el mercado muchas ayu- 
das para quienes necesitan aprender 
a utilizar correctamente el teclado, in- 
cluso pareceria que el manejo del mis- 
mo queda siempre librado a la respon- 
sabilidad del usuario, y ni en los centros 
de capacitacion considerados mas se- 
rios se hace mucho por apoyar este a- 
prendizaje. 

Otra de las "soluciones" que han en- 
sayado por los productores de hard- 
ware ha sido soslayar el problema y 
considerar -a priori- que los usuarios no 
pueden, ni van a poder... utilizar el te- 
clado con la suficiente soltura y, por lo 
tanto, han previsto el uso de progra- 
mas/sistemas operativos que no re- 
quieren que el usuario teclee instruc- 
ciones. Asi se recurre al uso conjunto 
de imagenes que aparecen en la pan- 
talla representando una action concre- 
ta, por ejemplo, la salida por impresora 
de un texto, y de un cursor que puede 
ser desplazado por medio de un MOU- 
SE, de un JOYSTICK o bien de las 
TECLAS DE CONTROL DEL CUR- 
SOR. 


La solution mas apta para ayudar a 
quien se inicia en el uso de una com- 
putadora y no maneja el teclado de una 
maquina de escribir radica pues en el 
desarrollo de programas utilitarios del 
tipo "TUTORES", que con infinita pa- 
ciencia, van guiando al usuario por el 
camino del tecleo "computarizado”. 

EL IDEA TYPE 

En nuestro pais, TELEMATICA S.A. se 
encarga de producir, bajo licencia de I- 
DEALOGIC S.A. de Espana, este utili- 
tario-tutor, cuya finalidad consiste pre- 
cisamente en facilitar el conocimiento 
del teclado de una micro, y la adquisi- 
cion de las habilidades minimas (jy no 
tan minimas si lo empleamos concien- 
zudamente!) que nos permitan con- 
cretar un dialogo fecundo con nuestra 
"procesadora de ideas". 

El programa en si se presenta soporta- 
do en CASETE, lo cual permite el 
acceso de la gran mayoria de usuarios, 
y se lo vende a un precio razonable, si 
se considera la gran utilidad que presta 
(alta relation beneficio/costo). 

Una vez exhibida la pantalla de presen- 
tation, aparece el MENU PRINCIPAL 
del Idea type, que nos muestra que 
este esta conformado portres bloques 
operativos que, en su conjunto, nos 
ofrecen una excelente forma de auto- 
aprendizaje para el correcto uso del 
teclado (verfigura 1: MENU PRINCI- 
PAL). 

IDENTIFICACION VISUAL 


Si seleccionamos esta opcion, Idea 
type nos exhibe en la pantalla una 
replica del teclado de nuestra compu- 
tadora y nos da la posibilidad de elegir, 
ademas, entre otras dos opciones: 

F4 Identificacion Visual 
F5 Ejercicios (de identificacion) 

Ambas posibilidades estan orientadas a 
lograr la facil ubicacion de las letras 
dentro del teclado y asi podriamos 
hablar de: etapa "de conocimiento". Si 
ubicamos bien los dedos y nos obli- 
gamos a no mirar el teclado, podremos 
lograr un buen nivel de manejo del 
mismo ya en esta primera etapa. 

Si elegimos F4, el programa nos pide 
que seleccionemos: a) las pulsaciones 
por minuto que deseamos intentar, b) 
la duration (hasta 20 minutos) de la 
practica, y c) la fila del teclado sobre la 
cual pensamos trabajar. 

La opcion F5 permite elegir: a) las pul- 
saciones por minuto y b) el numero de 
practicas a realizar. 

En cualquiera de los dos casos, el uso 
es sencillo ya que, sobre el teclado 
que se exhibe en la pantalla, se "en- 
cienden” las teclas a pulsar por el u- 


Figural Figura 2 


LEGO I ONES 

1 .... Fila central & s d f 

2 .... Fila central ampliada a s d f q 

3 .... Fila superior q w e r 

4 .... Fila superior ampliada q w e r t 

5 .... Fila inferior z x c v 

6 . . . . Fila inferior ampliada z x c v b 

7 .... Numeros 1234 

8 .... Numeros arapliados 12345 

9 .... Simbolos 

10 .... Practica de palabras (aisladas) 

11 .... Uso de mayusculas 

12 .... Practica de parrafos 

LECCION NUMERO ( ) 


Figura 4 

Estadistica de la practica n 


Tiempo empleado 50 seg 

% Aciertos 97.85% 

% Fallos 2.14% 


Pulsaciones por minuto .... 128 ppm 

<Pulsa el espaciador para contlnuar 



J 

k 

1 

t 

h 

j 

k 

1 

» 


u 

i 

o 

P 

y 

u 

1 

o 

P 


m 

> 

• 

/ 

n 

ra 

> 

, 

/ 


7 

8 

9 

0 

6 

7 

8 

9 

0 



Figura 3 


LEGO I OIST xtl 


Ejercicios de la LECCION n 

1 Mano izqulerda qwer (ej . ) 

2 Mano derecha uiop (ej . ) 

3 Ambas man os 

4 Todas la teclas usadas 
hasta ahora 

(Pulsa barra espaciadora) 


suario y cada intento es "premiado" o 
"castigado" por sonidos que van del 
clasico "beep !" al horrendo "jbrp!" que 
ofende a los oidos'mas sensibles. 

Una vez finalizada la practica con cada 
Identificacion Visual, Idea type nos da 
una muy util estadistica de la misma, 
detallando: 

a) % de aciertos 

b) % de errores 

c) % de eficacia 

d) pulsaciones reales por minuto 

LOS CAZAPALABRAS 

Si desde el MENU PHINCIPAL selec- 
cionamos F2, se nos ofrece un sub- 
menu con 12 Lecciones ordenadas 
por nivel de dificultad (ver figura 2: Me- 
nu de las LECCIONES). 

Las lecciones 1 a 8 poseen una serie 
de practicas de las letras correspon- 
dientes a la fila seleccionada, gradua- 
das con dificultad creciente, y presen- 
tan un submenu que permite elegir 
entre cuatro opciones (ver figura 3: 
Submenu de CADA LECCION). 

Luego nos pregunta cuantas practicas 
queremos hacer con cada uno de los 
ejercicios de la leccion elegida. 

Al finalizar la practica, se exhibe una 
estadistica de nuestro accionar, con la 
finalidad de permitir observar el pro- 
greso que se va consiguiendo en rapi- 
dez y efectividad (ver figura 4: ESTA- 
DISTICA de las Lecciones Practicas). 

La leccion 9 permite ejercitar el tipeo 
de los simbolos del teclado (!@#$% A & 
‘()_+|-=\[]{};" :"-,./<>?), y ensena el 
modo de lograr acentos y dieresis. 

La leccion 10 es empleada para practi- 
car palabras aisladas en minusculas de 
dos, tres y mas letras cada una. Los 
terminos elegidos -con muy buen cri- 


terio- han sido seleccionados de la 
jerga propia de computacion. 

La leccion 11 se refiere a lineas con 
varias palabras, algunas de las cuales 
comienzan con mayuscula; usandose 
tambien vocablos propios de la infor- 
matica. 

La leccion 1 2 f inaliza la lista con la prac- 
tica de parrafos de varias lineas que 
incluyen todas las letras, numeros y 
simbolos vistos previamente. 

Para los mas jovencitos (...de espiritu), 
el Idea type ofrece un juego relaciona- 
do con las lecciones vistas previamen- 
te. 

El juego consiste en escribir cada una 
de las palabras que van apareciendo en 
cuatro zonas de la pantalla, antes que 
"feroces cazapalabras" las devoren. 
Ademas de su contenido ludico, el jue- 
go es una forma de poner en practica 
la habilidad adquirida en las Lecciones 
Practicas y en la Identificacion Visual i- 
nicial. 

EVALUACION GLOBAL 

Entre los aspectos mas destacables de 
este tipo de utilitarios en general, el 
que mas elogios recibe es la comodi- 
dad de aprender a utilizar el teclado jen 
nuestra propia casal, regulando la de- 
dicacion e intensidad del aprendizaje 
de acuerdo con nuestras posibilidades 
y/o necesidades. 


Otro aspecto beneficioso, este ya pro- 
pio del Idea type, es el venir soportado 
en casete, por lo cual es muy accesi- 
ble. 

Debemos tener cuidado con un as- 
pecto, sobre todo en una aplicacion e- 
ducativa. 

Nos referemimos al modo operativo de 
seleccionar las opciones que requie- 
ren en algunos casos las teclas de 
funcion y en otros, el uso de los nume- 
ros. 

Tambien apuntamos al hecho de tener 
que pulsar en ciertos casos la BARRA 
ESPACIADORA a modo de RETURN. 
En ambos casos se pueden generar 
vicios de tipeo que despues resultan 
dificiles de erradicar. 

El Idea Type es una buena manera de 
adquirir las habilidades necesarias para 
comunicarnos con la computadora a 
traves del teclado. 

Muy pronto va ser "descubierto" por 
colegios, academias y particulares -y 
esperamos contribuir a ello con nues- 
tro aporte- a quienes puede favorecer 
notablemente mejorar la mecanografi- 
a. 

Solo cabe esperar que TELEMATICA 
S.A. saque este utilitario en disco y en 
cartucho para agilizar su uso ya que es 
un tanto lenta la carga desde datasete. 


Gustavo O. Delfino 









HOLE IN ONE 
PROFESSIO- 
NAL 


DAWN PATROL 


Es la Segunda Guerra Mun- 
dial. Los ejercitos nazis y las 
tropas italianas ocupan 
grandes extensiones del 


:>. =>- A r> ;> :>. :> 


nes hasta que se logre el 
objetivo final. El submarino 
cuenta con sala de maqui- 
nas, de torpedos y bitacora. 
Podemos pedir informacion 
de danos en el mapa y, por 
supuesto.-manejar el teies- 
copio. Como la mayoria de 
los juegos de su tipo nece- 
sita de la lectura del manual 
para poder sacarle todo el 
jugo.(GRAPHIC GAME) 

RABBIAN 


LOS GASES 

Este educativo nos introdu- 
ce en un laboratorio y nos 
invita a investigar las leyes 
de los gases. Pertenece a la 
serie Patagoras de SYSTE- 
MAC. Al comenzar se pre- 
sentan los instrumentos ne- 
cesarios para la experiencia. 
Elios son: un manometro, 
un termometro, un embolo y 
un mechero. La propuesta 
es experimentar con los va- 
lores de volumen, presion y 


Un simpatico conejo debe ir 
bajando paquetes corriendo 
por un conjunto de tarimas 
hasta, finalmente, cargarlos 
en un barco. 

La tarea se dificulta porque 
lo persiguen varios mons- 


truos con los que no puede 
sentarse a discutir amiga- 
blemente sus diferencias 
(jellos no quierenl). 

Solo le queda sattar, correr y 
ademas cumplir con su tra- 
bajo. Rabbian es un juego 
entretenido, con una agra- 
dable melodia, que puede 
generar adiccion entre los 
que gustan de este tipo de 
pasatiempos.(MICROBYTE) 


>ATA+M«] 


temperatura. Los mismos 
son tabulados y graficados, 
pudiendose repetir la expe- 
iencia la cantidad de veces 
que se desee. Finalmente 
se llega a deducir, como 
conclusion, la ley de Boyle- 
Mariotte. (SYSTEMAC) 

RAMBO 


Stallone vuelve. Su misibn: 
destruir al enemigo. Sus ar- 
mas: la fuerza, sus reflejos y, 
por supuesto, la ametralla- 
dora. En este juego, uno 
mas del tipo comando, la 
musica pegadiza nos atrapa 


Este es un programa de golf 
de un muy buen nivel. 

Pueden utilizarlo uno o dos 
jugadores con tres niveles 
de juego (average, expert y 
professional). 

Las opciones no terminan 
ahi, sino que realmente re- 
cien comienzan: tenemos 
varios tipos diferentes de 
torneos (por golpes o por 
hoyos -match play-) en las 
canchas Queen side, King 
side o la que nosotros dise- 
hemos. 

Tratando de emular a De Vi- 
cenzo tendremos que elegir 
correctamente los palos (de 
madera o hierro), la direction 
y la potencia del disparo para 
poder cumplir, e incluso ba- 
jar, el par de la cancha. Claro 
que esto no es sencillo ya 
que debemos sortear obs- 
taculos como trampas de a- 
rena (bunkers), lagunas y 
arboles, ademas de tener en 
cuenta la direction del vien- 
to. Una vez que hayamos 
llegado al "green" debere- 
mos embocar con el "putter" 
acertando la velocidad y la 
caida del mismo. Un conse- 
jo: comiencen a conocer la 
cancha efectuando tiros se- 
guros, para recien luego a- 
rriesgar. De otra manera los 
score son catastroficos... y 
lo decimos por experiencia . 
(MICROBYTE) 


continente europeo, mien- 
tras que en el area del Me- 
diterraneo la lucha continua 
ferozmente. Somos la punta 
de flecha de la lucha, como 
capitan del submarino de 
clase "T" BEOWULF, en 
contra de una superioridad 
masiva de los poderes mari- 
timos del Eje. 

Algunas de nuestras tareas 


consisten en torpedear los 
destructores Kriegs Marine, 
evitar que nos detecten las 
unidades de patrulla que a- 
bundan en el mar, usando 
todas nuestras habilidades 
en tareas de evasion, inten- 
tando dejar agentes secre- 
tos y saboteadores en te- 
rrenos hostiles. 

Lo que persigue el juego es 
llevar a cabo todas las misio- 





en una voragine de violencia 
al mas puro estilo de las fa- 
mosas peliculas. 

Los amantes de los juegos 
de accion se encontraran a- 
qui en su salsa. El manejo 
es sencillo y las diferentes 
misiones se deben cumplir 
con rapidez para no caer an- 
te las balas del enemigo. 
(MICROBYTE) 

ELTESORO 



Este programa permite que 
el nino reconozca y escriba 
las 75 sflabas directas mas 
usuales del idioma Castella- 


no. El programa presenta 
75 dibujos facilmente reco- 
nocibles por el nino. Cada 
uno de estos dibujos se a- 
socia a una sllaba que es la 
primera del nombre del ob- 
jeto que representa el di- 
bujo. Cuando en la pantalla 
aparece, por ejemplo, una 
nube, el nino debe pro- 
nunciar la palabra "nube" y, 
a continuacion, identificar y 
escribir la silaba "nu". Las 
clases estan rodeadas por 
una aventura en la que hay 
que rescatar cofres para lle- 
gar a la isla del tesoro. Este 
software pertenece a la se- 
rie LEXA de SYSTMAC, y 
esta pensado para chicos de 
5 a 6 ahos. La estructura del 
programa permite seleccio- 
nar las consonantes mas a- 
decuadas al nivel de apren- 
dizaje del nino. Para una 
misma sesion pueden com- 
binarse, por ejemplo la ”b" y 
la V, o bien la "g" y la "j". 
(SYSTEMAC) 

ELTORREON 


Este programa ofrece al ni- 


no, de entre 7 y 9 ahos, la 
posibilidad de eliminar los e- 
rrores causados por una in- 
suficiente discriminacion 
fonetica y ortografica. Este 
programa contiene un voca- 
bulario de mas de 200 pala- 
bras, seleccionadas por 



presentar algun tipo de difi- 
cultad fonetica u ortografica, 
que el nino debe completar. 
Al tiempo que se resuelven 
ejercicios, se ingresa en un 
castillo con la compama de 
un buho amigo que debe- 
mos ir a buscar primero a un 
bosque. Este educativo 
pertenece a la serie LEXA 
de SYSTEMAC. 

ELDUENDE 

El objetivo de este programa 
es identificar las letras. El 
mismo permite que el nino 
las conozca y se familiarice 
con ellas, aun cuando no las 
identifique por su nombre. 
Esta hecho para chicos de 5 
a 6 ahos, y se pretende que 
el reconozca las letras por su 
forma y aprenda la corres- 
pondence entre mayusculas 
y minusculas, asf como su 


localization en el teclado. 
Tambien el programa persi- 
gue motivar a los mas pe- 
quehos para la lectura, des- 
cubriendoles nuevos mun- 
dos de significados a los 
que pueden acceder ini- 
ciandose en una tecnica 
nueva de interpretacion de 
signos. 



Se trata de que el nino 
pueda con el tiempo leer los 
mensajes por sf solo, per® al 
comienzo lo fundamental es 
que empiece a familiarizarce 
con la relacion entre combi- 
naciones de signos y las i- 
magenes que representan. 

El juego consiste en des- 
pertar a un duende dormido, 
para lo cual hay que encon- 
trar las cuatro palabras que 
forman la contrasena y luego 
descubrir en donde ha es- 
condido el duende los cua- 
tro colores (verde, rojo, a- 
marillo y azul). El duende 
pertenece a la serie LEXA 
de SYSTEMAC. 


DELTA & tron 

taller de computacion 


Director: 

Gustavo O. Delfino 

651-4027 

CURSOS DE COMPUTACION 
para adultos docentes 
adolescentes y ninos 
BASIC-LOGO-UTILITARIOS 



CURSOS DE: 

Introduccion a la 

Informatica 
Programacion BASIC 
Planillas de Calculo 
Procesador de Textos 
Bases de Datos 
Talleres LOGO para 
nifios y docentes 
Servicio Integral de 
Educacion Informatica 
a Escuelas Primarias 
Y Secundarias 



VIDEOGAMES 


No quiero aburrirlos, 
como seguro lo hacen 
todos los que les 
escriben, diciendo que 
es la mejor, que es 
buenlsima, y todo eso. 
Voy directamente al 
grano, soy un "fana" de 
los VIDEO GAMES, 
tengo aproximadamente 
unos 70 casetes, tuve la 
posibilidad por medio de 
un plan de comprar el 
DRIVE y s6 que hay un 
programa con el que se 
pueden pasar los 
casetes a los disquetes. 
Lo que les pido es si 
saben de alguien que lo 
venda, lo preste o a 
d6nde poder ir a 
buscarlo. 

Desde ya muy 
agradecido por su 
informacibn y realmente 
la revista estb muy 
buena, me gustaria que 
de vez en cuando 
pongan programas de 
video game. 

MIGUEL ANSELMI 

Load MSX 

Para nada nos aburren las 
felicitaciones de nuestros 
lectores, todo lo contrario, 
ojala todas fueran solo 
felicitaciones. 

Con respecto al programa que 
te hace falta, podras 
encontrarlo en las paginas de 
Load MSX numero 13, 
paginas 24 y 25. Alguno de 
los dos programas que alii se 
encuentran pueden quizas 
solucionarte el problema. 
Cabe recordar que esos 
programas solo permitiran 
grabar los programas que 
posean grabados el 
encabezado que incluye 
algunas caracteristicas del 
mismo. 

Con respecto a tu inquietud 
sobre los Video Games, 
suponemos que te referis a 
que mostremos los nuevos 
softwares del mercado. Esto 
ya existe, y es la section 
"Software al dia", que incluye 
siempre los ultimos y mejores 
titulos del mes. 


Para comunicarse con nosotros deben 
escribimos a "Load Revista para 
Usuarios de MSX’, Parana 720, 5to. Piso, 
(1017), Cap. Federal 


BIORRTTMO 

En el numero 6 se pu- 
blicb el programa "Bio- 
rritmo". Habiendo 
transcripto el mismo, al 
hacerlo correr salib el 
mensaje SUBSCRIPT 
BAD ERROR IN 210. 
Modifiqub esta tinea 
con M-1 por M+1 y R=R 
+ M (I) -1 por R=R + M 
(I). De esta manera to- 
ma a los nacidos en di- 
ciembre pero las curvas 
no coinciden al pasar 
de mes. Me agradaria 
ver si pueden confir- 
marlo. Gracias. 


Liliana Picasso 
de Garcia 
Boulgne (Bs. As.) 

Load MSX 

El problema surge porque la 
sentencia FOR se ejecuta 
siempre al menos una vez. 
^Que ocurre cuando el mes 
de nacimiento (M) es diciem- 
bre (1 2)? I toma el valor 1 3 y 
M(l) se va de rango (M esta 
dimensionado en 12). El 
cambio que propone evita 
este problema pero modifica 
la funcion y de ahf el error en 
las curvas. La solucion surge 
cuando vemos que esa li- 
nea suma los dias de los 
meses enteros que se vivie- 
ron en el ano del nacimien- 
to. Por lo tanto cuando M es 
12 e! lazo no se debe eje- 
cutar. Le recomendamos 
que coloque: 205 IF M=12 
then 220 

DESORIENT ADO 

Necesitarfa que me 
aclsren algunas 
dudas: 

1) iCbmo puedo hacer 


para grabar un disco 
de las dos caras? 

2) iCbmo puedo leer 
un disco de 
LATINDATA en mi 
TALENT DPC-200? 

3) Tengo varios 
casetes, ipuedo 
grabarlos en un disco? 
iCbmo? 

4) <,Me podrian 
informar sobre una 
buena base de datos? 

5) iCbmo cargo un 
programa grabado en 
un disco con la 
sentencia "SAVE"? 

MATIAS CARLOS 
BIOSCA 
ADROGUE-BS.AS. 

Load MSX 

1) Suponiendo que hayas 
adquirido la DPF-550 o 555, 
bstas siempre graban los 
discos de las caras, 
ocupando toda su 
superficie, por lo que no te 
queda mucho por hacer al 
respecto. 

2) De acuerdo al modelo de 
LATINDATA podrbs leer o 
no un disco. Esto se debe a 
que si es una compatible AT 
de IBM, los discos son 
formateados para soportar 

1 .2 Megabytes de 
informacion. Solo podras 
leer discos que hayan sido 
formateados en una 
compatible IBM PCI o XT. Y 
para ello bastara con que 
insertes el disco en tu drive 
y ejecutes la instruccion 
DIR (por ejemplo). 


3) En los numeros 
anteriores hemos dado 
algunos programas que te 
ayudarbn a lograr esto. 

4) Quizas lo mejor que se 
puede encontrar para MSX 
hasta el momento sea el 
dBASE II de ASHTON 
TATE. 

5) Simplemente con la 
sentencia LOAD "nombre 
del programa". 

DISQUETERA 

1. Quisiera que me a- 
sesoraran sobre cubl 
es la disquetera MSX 
que brinda mayores y 
mejores servicios. 

2. iAceptan un pro- 
grama en CP/M grabado 
por una computadora 
que no es de la norma? 

3. Por ultimo desearia 
que publicaran mi di- 
reccibn pues estoy in- 
teresado en comuni- 
carme con otros usua- 
rios de MSX a fin de in- 
tercambiar datos, in- 
formacibn, etcbtera. 

Juan Carlos Bruni 
Bello y Mbndez 
La Reja (Bs. As.) 

Load MSX 

1. Te recomendamos la de 
Talent (Floppy Disk Drive 
DPF-550). 

2. Los programas en CP/M 
grabados por otras maqui- 
nas no pueden ser cargados 
en la MSX. 

3. Cumplimos tu pedido. 


SOLUCION AL JUEGO DE LOS 7 ERRORES 


ERROR ' DEBE IR 

1) LINEA 140 


2) LINEA 140 

P0 PO 

3) LINEA 150 

FALTA PARENTESIS 

4) LINEA 160 

TO TO 

5) LINEA 190 

PO(0l) PO(0,0) 

6) LINEA 210 

FALTA PARENTESIS 

7) LINEA 230: 

ABC ABS 



EN INFORMATICA 
TALENT MSX 
HACE ESCUELA. 


y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado 
computadoras Talent MSX como herramienta de apoyo pedagogico. 


CAPITAL FEDERAL: 

SIDERCA SAIC 

ASOC. CRISTIANA DE JOVENES 
COLEGIO JESUS MARIA 
ESC. N° 2 D.F. SARMIENTO 
UNIVERSIDAD DEL SALVADOR 
C.O.DJ.C.E. 

CENEA 

CLAI.CE. 

INST. INMACULADA CONCEPCION 
FUND. NTRA. SRA. DE LA MERCED 
FUND. HNOS. AYE. ROCCA 
INST. TECNICO DEBS. AS. 

ESCUELA ARG. MODELO 
COLEGIO ESTEBAN ECHEVERRIA 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA 
ASOCIACION ISRAELITA ARGENTINA 
INST. LA INMACULADA 
ESC. N° 24 

CTRO. DE INF. PSICOPEDAGOGICA 
NTRA. SRA. DE LA MISERICORDIA 
ESC. REP. ORIENTAL DEL URUGUAY 
ESC. N°10 

ESC. MODELO D.F. SARMIENTO 
INST. NTRA. SRA. DE LOS REMEDIOS 
INST. PRIV. SAN CAYETANO 
COLEGIO SAN GREGORIO 
COL. MARIE MANOOGIAN 
ESCUELA N° 11 
ESC. N° 14 FRANCISCO BEIRO 
INST. SAN VICENTE DE PAUL 
ESC. N°11 POR LANINEZ 
INSTITUTO BAYARD 
LAB. DECOMP. CLINICAY EDUC. 

ESC. N° 5 URSULA DELAPUENTE 
COLEGIO ISLAS MALVINAS 
COL. CHARLES DE FOUCALD 
C.O.E.S.O. LTDA. 

NTRA. SRA. DEL SAGRADO CORAZON 

ESCUELA ARGENTINA 2000 

ESC. TEC. RAGGIO 

BS. AS. ENGLISH HIGH SCHOOL 

ESC. M. N. VIOLA 

INST. SAN PIOX 

ESCUELA N° 5 

INST. MARIA ANA MOGAS 

INST. SUDAMERICANO MODELO 

COLEGIO NTRA. SRA. DEL MILAGRO 

CESCOM 

COL SGDO. CORAZON 
COLEGIO SANTA BRIGIDA 
INST. SAN PATRICIO 
COLEGIO ANDERSEN 
E.N.E.T. N°13 

PROG. CULT. EN SINDICATO 
CIRSUBOF. DE LA POLICIA FED 
NEW MODEL SCHOOL 

BUENOS AIRES: 

INST SAN GABRIEL -ADROGUE 
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - ALGARROBO 
ESCUELA N° 28 -AVELLANEDA 
INST. FRENCH -AVELLANEDA 
E.N.E.T. N° IV. PEREDA - AZUL 
ESC. ENS. MEDIA N° 4 - BAHIA BIANCA 
COLEGIO DON BOSCO - BAHIA BLANCA 
ESC. SUP. DE COMERCIO- BAHIA BLANCA 
INST. SUP. JUAN XXIII - BAHIA BIANCA 
CTRO. DE EDU. AVANZADA - B. BLANCA 
SEARCH SA- BAHIA BLANCA 
ESCUELA N° 12 - BERAZATEGUI 


JBS INFORMATICA - BERAZATEGUI 

ESCUELA N° 3 -BERISSO 

COMPUSISTEM - BERISSO 

STA. MARIA DE LAS LOMAS - BOULOGNE 

COLEGIO GOODSPELL - BOULOGNE 

ENET N°5C SARMIENTO - 

CAPITAN SARMIENTO 

ESC. N° 9 NTRA. S. DEL CARMEN - 

CARLOS CASARES 

ESC. N° 7 D.F. SARMIENTO - C. CASARES 
E.N.E.T. N°1- CARLOS CASARES 
ESC. N° 1 J. M ESTRADA - C. CASARES 
ESC. ENS. MEDIA N° 1 - CHASCOMUS 
CENTRO INF ESC. N° 5 - CHASCOMUS 
COL. CORAZON DE MARIA - CHASCOMUS 
COL. JUAN GALODELAVALLE- 
CHASCOMUS 

ESCUELA N°1 D.F. SARMIENTO - 
CORONEL PRINGLES 
COLEGIO CRISTO REY - DOCK SUD 
ESCUELA N°28 - DON TORCUATO 
ESC. ENS. MEDIA N° 5 - DON TORCUATO 
ESCUELA N° 14 -ESCOBAR 
COLEGIO JESUS MARIA - FCIO. VARELA 
INST. LA SALLE -FLORIDA 
ACADEMIA COMERCIAl BELGRANO - 
GRAL. RODRIGUEZ 

INST GRAL. PACHECO - GRAL. PACHECO 
INST. FADER -GRAL. PACHECO 
INST. DE LOS SGDOS. CORAZONES - 
HAEDO 

COL. SHOLEMALEIJEM- HAEDO 
E.N.E.T. N° 5 - HURLINGHAM 
CTRO. COMUNITARIO N° 5 - ISLA MACIEL 
ESC. EDUC. MEDIA N° 7 - 1. CASANOVA 
ESC. CRISTIANA EVANGELICA - ITUZAINGO 
INST. PRIV A. LINCOLN - ITUZAINGO 
E.N.E.T. N° 1 - JOSE C. PAZ 
INST. GRAL.J.DE SAN AAARTIN - 
JOSE C. PAZ 

ESC. DE EDUC. MEDIAN 0 2 - JUNIN 
INST. SUP. DE FORM. DOC. N° 20 - JUNIN 
COLEGIO MARIANISTA- JUNIN 
ESC. DE CADETES GRAL. IRAMAIN - 
LA PLATA 

INST. ANTONIO PROBOLO - LA PLATA 
ESC. ENSENANZA MEDIA N° 1 - LA PLATA 
FAC. CIENCIAS VETERNARIAS - LA PLATA 
FAC CS. NATURALES- LA PLATA 
INST. INV BIOQUIMICAS - LA PLATA 
ESC. CONCILIO VATICANO II - LA PLATA 
COL. MARIA AUXILIADORA - LA PLATA 
UNIV NAC. DE LA PLATA - LA PLATA 
INSTITUTO ATENEA - LANUS 
INST ECLESTON - LANUS 
ESCUELA N° 69 -LANUS 
ESCUELA N° 54 -LANUS 
U.T N PACHECO - LOS POLVORINES 
COL. SAN AGUSTIN - M. DEL PLATA 
ESCUELA N° 3 -MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 14 -MAR DEL PLATA 
FUNDACION BOLSA DE COMERCIO - 
MAR DEL PLATA 

CTRO NAC ENS. INFORMATICA - 
M DEL PLATA 

COL. STELLA MARIS - MAR DEL PLATA 
COL ALBERTO SCHWEITZER - M. DEL PLATA 
ESCUELA N° 67 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 62 -MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 27 - MAR DEL PLATA 
ESCUELA N° 31 -MAR DEL PLATA 
C.E.FA -MA D DEL PLATA 


JARDIN DE INFANTES MIS MANITOS - 
MAR DEL PLATA 

INST. SUP DE EST. ADMINISTRATES - 
MAR DEL PLATA 

INST. SAN VNTE. DE PAUL - M. DEL PLATA 
JARDIN DE INFANTES N° 2 - M. DEL PLATA 
ESC. N° 1 D.F. SARMIENTO - M. DEL PLATA 
INST. DON ORIONE - MAR DEL PLATA 
ESC. MAR DEL PLATA - M. DEL PLATA 
INST. FAST COMPOTACION - M DEL PLATA 
ESC. ENS. MEDIA N° 5 - MARTINEZ 
STA TERESA DEL N. JESUS - MARTINEZ 
ESC. EDUC. MEDIA N° 2 - MAYOR 
BURATOVICH 

ESCUELA MEDIA N° 3 - MEDANOS 
ESC ENSENANZA MEDIA N° 4 - MERLO 
E.N.E.T. N°1- MORENO 
INST. SAINT THOMAS BECKET - MUNRO 
ESC. N° 14 H. IRIGOYEN - NECOCHEA 
INST. ARG. DE IDIOMAS - NECOCHEA 
ESCUELA N° 42 -NECOCHEA 
ESC. ARG. DANESA ALTA MIRA - 
NECOCHEA 

ESCUELA N° 17 -OLAVARR1A 
COL. CTRO. CULTURAL ITALIANO - OLIVOS 
COL. LA ASUNCION DE LA VIRGEN - 
OUVOS 

COLEGIO TARBUT- OLIVOS 
INST. D.F SARMIENTO - OTAMENDI 
ESCUELA N° 28 -PALOMAR 
INST. JOSE MANUEL ESTRADA - 
PELLEGRINI 

AC. SUP. DE COMER. HELLER - PERGAMINO 
INST/ CRISTO REY - QUILMES OESTE 
COL. SANTO DOMINGO - RAMOS MEJIA 
ESC. ARGENTINA DEL OESTE - R. MEJIA 
INS. DE ENS. SUPERIOR - RAMOS MEJIA 
INST. COMER. RANCAGUA - RANCAGUA 
ESCUELA N° 16 - REMEDIOS DE ESCALADA 
ESCUELA N° 30 -SALADILLO 
COL. SAN FERNANDO - SAN FERNANADO 
NTRA. SRA. DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO 
COL. CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO 
ESC. N° 1 DR. COSME BECCAR - SAN ISIDRO 
ESCUELA N° 22 -SAN ISIDRO 
INST 20 DE JUNIO - SAN ISIDRO 
CENTRO DE ESTUDIOS - SAN MARTIN 
INST. NTRA SRA DE FATIMA - S. MANUEL 
INST. SUP. DE FORM. DOCENTE N° 42 - 
SAN MIGUEL 

ESCUELA JUANA MANSO - SAN MIGUEL 
COL. PARROQUIAL STA. N. TRUJUI - 
SAN MIGUEL 

INST. SAN NICOLAS DE BARI - S. NICOLAS 

E.N.E.T. N° 1 - TANDIL 

COLEGIO ECLESTON - TEMPERLEY 

ESC . N° 6 BME. MITRE - TIGRE 

COLEGIO SAN RAMOS -TIGRE 

ESC AGROPECUARIA-TRES ARROYOS 

E.N.E.T. N°1-TRES ARROYOS 

INST JESUS ADOLESCENTE - 3 ARROYOS 

E.N.E.T. N°1-TRES ARROYOS 

ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO - 

TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 8 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 17 - TRENQUE LAUQUEN 

ESCUELA N° 2 - TRENQUE LAUQUEN 

E.N.E.T. N° 1 - TRENQUE LAUQUEN 

ESC. N° 5 C. VILLEGAS - 

TRENQUE LAUQUEN 

ESC. EDUC MEDIA N° 2 - VERONICA 

INST. NUEVA ENSENANZA - VNTE LOPEZ 


INST. MIGUEL HAM- VICENTE LOPEZ 
ESC. NAC. DE COM. M BELGRANO - 
VILLA BALLESTER 

INST NTRA. SRA.DE LOURDES - V. MADERO 
E.N.E.T. N° 1 J. NEWBERY - V LUZURIAGA 
INST. TEC. ALIMENTARIA - 9 DE JUUO 
E.N.E.T. N° 1 - 9 DE JULIO 
ESC. MEDIA N°1- 25 DE MAYO 
E.N.E.T. N° 1 - 25 DE MAYO 

CHUBUT: 

CTRO. PRIV. COMPOTACION EDUC. - TRELEW 

CORDOBA: 

COL. WILLIAM C. MORRIS - CORDOBA 
COL. JESUS MARIA - LOS NARANJOS 
INST. DE ENS. SUPERIOR - RIO CUARTO 
CONVENTO DE SAN FSCO. - RIO CUARTO 
COL. SAN BUENAVENTURA - RIO CUARTO 
INST DE 2° ENS. M. BELGRANO - SACANTA 
S.E.S.F. COMPUTACION - SAN FRANCISCO 
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ENET N° 1 PASCUAl ECHAGUE - PARANA 

JUJUY 

ESCUELA J. I. GORRITI - S. S. DE JUJUY 

LA RIOJA 

INST. ARG. DE E. SECUNDARIOS - LA RIOJA 
ESCUELA GABRIELA MISTRAL - LA RIOJA 

MENDOZA 

ESC. NAC. DE COM. M. BELGRANO - 
GODOYCRUZ 

CENTRO INF. COMP. EDUCATIVA - MAIPU 
INST PADRE VASQUEZ-MAIPU 
COL. VIR. DEL CARMEN DE CUYO - MAIPU 
UNIVERSIDAD DE MENDOZA - MENDOZA 
ESC. DE COMER. M. ZAPATA - MENDOZA 
INSTITUTO PRAXIS -MENDOZA 
INST. TECN PRIV. T. EDISON - MENDOZA 
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MENDOZA 

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NEUQUEN: 

ESCUELA N° 11 -NEUQUEN 
JAR. DE INFANTES PIMPINEIA - NEUQUEN 
ACT. G. ING. Y ARQUITECTURA - NEUQUEN 
ESC. ENS. MEDIA N° 32 - P. DEL AGUILA 
CTRO PROV ENS. MEDIA N° 3 - ZAPALA 
CTRO. PRIV. DE INFORMATICA - ZAPALA 

RIO NEGRO: 

ESC. COMUN N° 95 - GRAL. ROCA 
ESC. N° 168 FCO. RIVAL - GRAL. ROCA 
ESC. COM. I. MALVINAS - GRAL. ROCA 
COL. SECUNDARIO N° 9 - GRAL. ROCA 


E.N.E.T. N°1- GRAL. ROCA 

JAR. DE INFANTES PAYASIN - GRAL. ROCA 

I p C a - HPAI POT A 

ESC. N° 71 S. MARTIN - S.C. DE BARILOCHE 
INT C.E.D.E.I. - S.C. DE BARILOCHE 
COL. SEC. N° 11 -VILLA REGINA 
INST. NTRA SRA DEL ROSARIO - V. REGINA 

SALTA: 

INST. VACH- SALTA 

SAN JUAN: 

INSTITUTO BIOINGENIERIA - SAN JUAN 

SAN LUIS: 

INST INFANTIL STA CATALINA - SAN LUIS 
INST. CAUSAY- SAN LUIS 
INST. MASTERSOFT- SAN LUIS 

SANTA CRUZ: 

ESC. N° 5 CAP. ONETO -PTO. DESEADO 
COL. SEC. N° 8 NACIONES UNIDAS - 
PTO. DE STA CRUZ 

SANTA FE: 

COLEGIO DE LOS ARROYOS - ROSARIO 

INST. POUT. SAN MARTIN - ROSARIO 

SERVIRAMA- ROSARIO 

COL. NAC. SAN LORENZO - ROSARIO 

INST. NTRA SRA. DE GUADALUPE 

ROSARIO 

MAGIC COMPUTACION - ROSARIO 
COL. SALECIANO S. JOSE - ROSARIO 
ESC. N° 55 D.F. SARMIENTO - ROSARIO 
E.N.E.T. N° 638 -ROSARIO 
E.N.E.T. N° 623 -ROSARIO 
COLEGIO CRISTO REY - ROSARIO 
ESC. COMP. LICEO RO-NES - ROSARIO 
INST. SAGRADO CORAZON - SAN JORGE 
INSTITUTO CORDOBA - SANTA FE 
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
ENET N° 2- SANTA FE 
UNIV. NAC. DEL LITORAL - SANTA FE 
ESC. EDUC. TECNICA N° 2 - SANTA FE 
INST. PRIV. I. DEL N. JESUS - SAN JUSTO 
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• Normas BELL y CCITT, 300 y 
1.200 baudios. 

• Incluye en 80 Kb software 
de comunicaciones. 

MSX-PLAN 
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RS-232 

• Velocidades programables desde 
50 a 19.200 baudios 

• Procesamiento de 
comunicaciones 
desde Basic. 




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• 5 1/4 de 360 Kb(DS-DD) 

• Velocidad transferencia 
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• Formato grabacion 
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MS-DOS. 



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MSX-Plan. etc.) 


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• Anti- ref lejo - Fosforo verde. 

• Apto para uso profesional. 

• (80 caracteres x 25 lineas). 

• Parlante con amplificador 
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• Codigo DPM-220. 
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• Hace posible la utilizacion de 
software estandar CP/M. 
emulando terminal tipo VT-52. 

• Incluye software para 
maneio de video. 


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• Comunicacion por tinea compartida 
a 30.000 baudios. 

• Comparte unidades de disco 

e impresoras de consola MSX maestro 
con hasta 10 consolas MSX alumno 

• Carga simultanea de un programa a 
todos los alumnos. 

• Carga individual de maestro a alumno 

• Salvado de programa alumno a unidad 
de disco maestro. 

• Salida a impresora de maestro del 
listado de programa alumno. en 
spooling. 

• Funciona desde MSX-Basic. 
MSX-Logo o cualquier programa que 
corra desde Basic. 

• Estando activa. se dispone de todo el 

MSX-Basic. 


Software 


MSX-LOGO 

Desarrollado por Logo 
Computer System Inc. con 
aplicacion de primitivas y 
redaccion del Manual por 
los Ings. Hilario Fernandez 

Long y Horacio Reggini. 

MSX-LPC 

Lenguaje de 
programacion 
estructurado y 
en castellano. 

MSX-PLAN 

Planilla de calculo 
de Microsoft Corp. 
(Version para MSX 
del Multiplan.) 

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Procesador de 
palabra de ASCII 

Corp. en castellano. 





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